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《魔法使之夜》什么时候发售,魔法使之夜什么时候出

时间:2023-10-05 04:14:36 来源: 浏览:

“型月”漫谈:成就《Fate》系列的人和、天时、地利

文/本命尤娜


本文首发于“腾讯天美工作室群”知乎号

作者:@本命尤娜(腾讯天美工作室群,游戏策划


《Fate》的成功不言而喻,这一系列在瑰丽宏大的”东洋魔法”世界观下,塑造了诸多形象鲜明,令人难忘的角色,并对爱与恨、生与死、救赎与背叛、命运与反抗等永恒主题进行了探索,赢得了无数人的赞誉与喜爱,其主题手游《Fate/Grand Order》也至今长盛不衰。


但少为人知的是,在《Fate》系列声誉鹊起之前,其制作者也经历过一段时间默默无闻的笔耕不辍,才有了今日的厚积薄发,更与整个 TypeMoon 世界观有着千丝万缕的联系。我们不妨追根溯源,了解成就 TypeMoon 的天时地利人和因素,以及这一系列何以动人的原因。



人和 —— TypeMoon 的诞生


1973 年出生的奈须蘑菇(化名)和竹内友崇相识于初中一年级的”抱歉,借我橡皮吧”的缘分,虽仅同班一年,但这份友谊却延绵到彼此以后的人生和事业,回首往昔,即将步入”天命之年”的二人,这近四十年所诞生的羁绊,在困难窘境中挚友倾囊相助的扶持,更加印证了”等待命运降临之夜”的因缘。


家教森严的奈须在竹内的影响下,从只知道热血王道漫的少年,进而沉迷在菊地秀行(代表作《吸血鬼猎人 D》)、京极夏彦(代表作《百鬼夜行》系列)等日本传奇小说的梦幻之旅中,而竹内也有过之而无不及。在 80 年代日本主流文化产业的熏陶下,二人虽在文化领域中各有所好,但都钟情于游戏,在《TypeMoon 的轨迹》中就有如下陈述:


武内(武内崇,竹内友崇笔名)对在自己买的 PC 游戏杂志《日本法尔康》中看到的《伊苏》系列的新作内容心驰神往;奈须在《fami 通》上看到自己在意的游戏发售后都会心无旁骛地通关。


80-90 年代,FC 游戏机问世,代表着当时游戏开发理念和时代革命性的技术逐渐成熟,电视游戏的时代真正开始。90 年代开始进入 SFC 时代,而后在 94 年,Sony PlayStation 初代机和任天堂 64 次世代主机更是以优异的性能表现席卷日本市场。奈须和竹内作为该时代下的一份子, 亦是狂热的游戏爱好者,自然经历了当下时代的经典佳作,而这些作品也给他们未来的人生带来了深远的影响。


奈须真正意义上的处女作便是借用游戏世界观的二次创作,竹内在读完这份稚嫩的作品后却潸然泪下,从此有了”伯乐相马”之明。而竹内”逼迫”奈须在 PS 上游玩《ONE ~ 辉之季节 ~》和 PC 上的《Kanon》,也为后来采用视觉小说(Visual Novel)的游戏形式巩固了基础。



1996 年,竹内以”武内崇”的笔名参加 Enix(现今的 Square Enix)的21世纪漫画大奖,其作品《F》获得了嘉奖。也是同年的冬天,奈须完成《魔法使之夜》长篇小说的初稿,无奈并不是所有的初出茅庐都能惊艳四座,由于不符合市场口味抑或是篇幅过长,这份初稿也终究是埋藏于雪夜,石沉大海,悄无声息。


竹内深知奈须的才华犹如沧海遗珠,他不愿将其湮没于尘世,同时也为了朝着自己绘画创作的目标而努力。1998 年,竹内辞去在游戏公司 Compile 的 CG 绘制工作,投身于与奈须组成的同人社团”竹帚”。1999 年,”竹帚”社团接踵迎来了竹内的两位前同事,负责程序的清兵卫,和负责音乐的 Kate。而正是在 1998 年 10 月至 1999 年 5 月,奈须在”竹帚”网页上每月一回的连载《空之境界》第一章至第七章完结,在世纪末的某个雪夜,银装素裹的夜和漆黑的伞,少年和少女相遇的故事。


至此,剧本、美术、程序、音乐,集合了制作游戏的必须要素,麻雀虽小五脏俱全,TypeMoon 社团正式成立。


所有的成功都并非一蹴而就,惟有赤诚之心才是坚持的本源 —— 初衷,便是想做一款可让人紧张得手心冒汗的游戏。社团初期的道路并不好走,奈须虽满腹经纶,潜心创作,但曾让竹内和其他二人深信能掀起壮阔波澜的作品,却也只是激起些许涟漪。不过,未到气馁之时,竹内一句”生活费我来出,总之就给我全力投入《月姬》吧”的豪言后便倾囊相助。耗时四月,昼夜不停地书写,奈须交出了五千张原稿,后在三位社员的努力下,2000 年,趁着日本视觉小说游戏的热潮,《月姬》问世,叙述着与月下美人们相遇的都市之旅。


至今,认真体验过《月姬》的玩家,想必都能理解为何它是一款脍炙人口的佳作,而这份奇迹也并未成为昙花一现的存在。借着《月姬》在同人圈的成功,为了让更多人认识到 TypeMoon 的作品,竹内的野心正式启动 —— 3 年后 TypeMoon 解散,成为商业化公司 Notes 旗下品牌,次年 2004 年《Fate/Stay Night》文字冒险游戏正式亮相,至此,奈须和竹内的 TypeMoon 战役正式打响。



往后的岁月,充实而忙碌,Fate 系列的扩展,涌入了更多志同道合的创作者和投资者 —— 他们合力将历史上的英雄或非英雄人物,融入到奇幻作品的创作中。在尽量符合生平事迹的基础上,对人物进行独具特色的再创造,让观众有怦然心动的新鲜感,也不会有离题万里的疏远感。


Fate 系列经历了 2002-2009 的成长期(每年约有 2-3 部游戏或小说作品,虚渊玄强势启动《Fate/Zero》连载,不同于命运之夜,是更为悲怆的前传),2010-2013 的成熟期(每年约有 4-5 部相关作品,《Fate/Prototype》的最初剧本首次以 OVA 形式和华丽的声优阵容亮相,并由樱井光执笔这段细腻苍凉的物语),以及 2014-2020 的完全体(每年约有 10 部左右的相关作品,《Fate/Stay Night》三线路动画影视补全,三田诚在《埃尔梅罗二世事件簿》中对系列设定更加严谨的补全,《Fate/Grand Order》从上线后的回炉重做到如今的地位等)。


Fate 系列作为成功的商业化作品,未停止脚步,而是开枝散叶,独树一帜,尽力保证每一份享有 Fate 头衔的新作都尽善尽美,成为 Notes 旗下 TypeMoon 品牌中独一无二的存在。


也正是在这样的机遇下,昔日奋笔疾书,颇为晦涩但却引人入胜的文笔,曾经不为人知的绘本物语,如今终于等到被揭开蒙尘纱幕,展现在世人眼前。和飞碟社(2019 年的 《鬼灭之刃》)合作的《空之境界》全七章动画,从 2007 年开始上映,而《魔法使之夜》,一切的雏形,得以从旧日文稿中重现这基于现实的幻想,充斥着 20 世纪末气息的月世界,最初的物语也在 2012 年以”三无(无配音、无 H、无选项)”视觉小说的游戏形式问世。



那么,到这里,其实大家应该或多或少有了解到 TypeMoon 在发展历程中坚持创作了许多作品。从 2019 年的 Fate 15 周年考据可知,Notes 公司的正式职员仅有 14 名(之前调研 15 名,离职一位),公司发展也有十余年之久,最初的社团已达 20 年以上,并且 TypeMoon 初期社团成员至今仍全员都留在公司。创作优质品牌的同时,严格控制公司规模。虽然每次作品都需要全部社员倾巢而出,如果还不够就必须开启外包模式,不过质量上乘的合作方倒是应有尽有,也有慕名而来或者志同道合的写手画师(虽然近年迟迟没有新作问世,稍显懈怠)。


在奈须和竹内一路走来的路途,二人携手并肩,在创作的过程中,创造了独立完整的世界。在岁月的打磨中,随着名气与品质口碑的传播,越来越多创作者成为这个世界观下某个系列作品的中流砥柱(虽然核心还是奈须蘑菇的”月世界”),其中的人物故事愈加丰满,作为品牌来说,商业化是成功的。


志同道合的一路陪伴和不离不弃,才是真正的”命运-待夜临”。


那么,TypeMoon 的风格是什么呢?竹内给过答复,那就是”奈须蘑菇和他愉快的伙伴们”。这句话,饱含了多少骄傲的意味,而事实,也确实如此。


竹内永远是奈须作品的第一”读者”或者”玩家”,这是奈须贯彻至今的信条。每每也是怀着忐忑的心情,将完成的剧本或者天马行空的设定交给竹内阅读,这份习惯自学生时代以来从未改变。怀揣着犹如向心仪之人告白的紧张不安,辗转反侧,到听闻肯定答复时的欣喜若狂,对于创作者来说,在被”是最了解自己的友人也是最想被认可的对手”肯定时,这份喜悦的心情自是不言而喻,这份坚持也更加难能可贵。


天时 —— TypeMoon 的共鸣


以剧情为主要表现形式的作品,作者或制作人所处的时代与社会背景,会对其笔下构筑的整个幻想世界带来显著影响。时代培育了一代人的特征,而该特征会从这些作者的字里行间(或者绘画艺术形式中)流露出来。


对于经历过该时代的人,或对于这个时代有着深刻憧憬并研究了相关古籍作品的人 —— 这些作品中流露出的时代审美与特征,会为他们带来无比深刻的情感共鸣。


本人非历史专业出身,此处仅基于个人理解,为大家对日本的文明开化与经济历程稍作介绍,如有异议欢迎讨论。



1853 年,受”黑船来航”事件(美国海军军舰驶入江户湾浦贺海面)的影响,日本长达近 200 余年的闭关锁国状态被打破。由于得天独厚的海国地理位置,以及远不足以构成威胁的国力,日本既遭到西方的经济入侵与工业扶持,也同时迎来了西方先进文明思想与科学技术的快速涌入。在经历明治维新与日俄战争后,日本先于二战前初步完成了从封建农业国家到近现代工业国家的过渡。



文明开化和经济发展带来了文化的繁荣。正因为高度繁荣,文化的大众化提高了作为社会主人大众的主体素质,在社会经济发展中得以发挥重要作用,但同时也导致文化商品化 —— 颓废文化泛滥(后话) 但是百家齐鸣的繁荣文化,发达的受教育程度,让日本大众在文化产品的休养下得到了质的飞跃。


二战前的日本属于轻工业资本主义,二战后的日本,原本占据总人口 80% 的农村人口大量涌入城市(实现了 2:8 的逆转)。1945 年起的战后,在美国的扶持下,加之日本本身就较高的教育水平,初步实现工业化,劳动力的素质普遍较高,集中发展生产,和出口贸易政策的扶持。在长达 20 多年的固定低汇率加持下,出口贸易进展顺利,使得日本的经济迅速恢复,GDP 在 1956 年到 1970 年一路增长,年均增长率将近 9.7%。



但是,1985 年的《广场协议》彻底开始了战后的泡沫年代,日元汇率的提升,最高时 1 美元可兑换 200 日元(涨 20%),让日本民众沉浸在”卖掉东京,就可以买下美国”的梦幻当中,但依赖出口的日本经济却受到重创,例如曾经给日本带来了出口红利,80 年代高速发展的汽车行业,却因为日元汇率提高而导致无法出口也无法自主消化的产能过剩。20 世纪 90 年代,通过下调基准利率,日本企图用传统手段干预经济政策,但过多的借贷被投入房地产和投机股市,却没有足够的实业来供给资金,最终还是进入了平成”失落的 10 年”,自杀者人数一路走高。


图源:日本厚生劳动省(日本负责医疗卫生和社会保障的主要部门)数据统计


动荡的年代,无论是对于个人还是社会群体,都会有更多的思绪和经历。厚重的经历让人生更加沉淀,同时也能让笔下文字更值得令人揣摩。


当下的时代和时代下的社会的环境,总是会和这个时代的文学作品,或者以叙述性故事为主的作品互相映衬。经历过动荡年代的艺术家,所运用的语义呈现出的作品,虽然经历过艺术的再加工创造,但相较于仅诞生于和平年代的作品,大多数仍然会呈现出截然不同的面貌。


望着昔日的欣欣向荣,尝尽的灯红酒绿,转眼如泡沫云烟。出生于那个年代的日本青年,经历过风起云涌的社会变迁,用他们自身的经历作为艺术创作的基础,谱写出在时代的变迁下,对曾经繁荣的缅怀,对现实不安的蠢动,对明天未知的迷茫,这诸多的情感,纠葛成的时代。



以 20 世纪 90 年代和 21 世纪初的两款游戏产品为例:


1994 年的《最终幻想 6》中,开篇是”魔大战”之后的世界(这里颇有反讽”二战“的意味,幻兽中”俾斯麦”的命名便是来自铁血首相奥托·冯·俾斯麦,后者也被二战中的希特勒奉为楷模),在幻兽和人类的厮杀后,依靠着机械和蒸汽,人类才得以从灾后逐渐恢复。但帝国崛起,作为彻头彻尾的独裁者,加斯特拉皇帝和将军凯夫卡,肆意对他国进行瓜分掠夺的独裁统治,为了进一步扩大领土,动用魔导之力。游戏中盘,世界平衡被打破,导致崩坏,仿佛在暗示那个年代日本被消耗殆尽的生命力。在故事的结尾蒂娜引领众人走向新生的世界,以现在和当时制作人相仿的年龄,再一次去回顾作品时,似乎也能感受到那些身处青年时代的游戏制作人,希望能激励自己乃至年轻的一代能走向复兴。


2001 年的《最终幻想 10》以电影倒叙的方式开头,札纳尔坎德的夕阳下,众人围坐在篝火边缄默不语,泰达独自走向山丘,眼前的凝望的”古迹”,这是他们旅行的终点,虽然依稀可看出曾经的繁荣,但是繁荣只属于曾经,如今只有废墟,和漂浮在整个遗迹上,象征着死亡的幻光虫。然而,急转直下,玩家直接在游戏初章领略到所谓的千年前的札纳尔坎德,那番辉煌是如此炫目。玩家和男主角,这个来自千年前札纳尔坎德的少年一样,无法相信一夜间 Sin(辛)就将故乡毁于一旦,跟随 Spira(死亡螺旋)的伙伴踏上这条充满死亡、萧条和破灭的旅途,直到最后见证一切皆为现实。



如同”平成不况”前的日本,整个社会在蒸蒸日上的经济下高速发展,现代化的建筑快速崛起,年轻一代对未来的蓬勃之势充满希望。然而,当泡沫经济下的失业狂潮,暴涨的自杀率席卷整个社会(从昭和 61 年『1986 年』至平成 10 年『1998 年』),在20世纪末回首岁月,犹如玩家和游戏中的男女主角眺望札纳尔坎德,虽即将步入新的世纪,但是世人是报以庞大的不安和彷徨进入未知的岁月,没有旧日的光环,亦没有对未来的期望。


但与此同时,历史的厚重感也赋予了这些作品相得益彰的深度。《最终幻想 6》是最成功的的 RPG 作品 (当年的各大媒体评选,还有 IGN 的百名 RPG 排名第一),《最终幻想 10》也是 PS2 时代的巅峰,这两部作品都缅怀了逝去的往昔,也在玩家心中激起了一种怅然若失的共鸣。


到这里可能有人会问,你这不是没有说到 TypeMoon 和奈须蘑菇么?和奈须有什么关系呢?


TypeMoon 的作品中充斥着魔法、魔术、阿拉耶识、神话等再加工的属性,却无法将奈须的核心佳作比喻成天马行空的魔幻作品,倒不如说是身处在”特定”时代,或者奈须自身经历过的”当下”的都市传说。


用细腻的文笔,交织独有的月之魔法,穿插犹如冬日暖阳的情感,描绘出战后经济腾飞而又急转直下的泡沫时代,到缓慢走向复苏的 —— 日本 20 世纪 80 年代到 21 世纪初期的风景。


时代的基调被淋漓尽致地保存下来,不由得让”读者”身临其境地感受或幻想,那些是否是”真实”的存在。


《魔法使之夜》以日本 20 世纪 80 年代为创作蓝图。


《空之境界》的创作背景是 20 世纪末的日本。


《月姬》是 21 世纪初 2000 年的日本。


《Fate/Stay Night》第五次圣杯战争发生在 2000~2001 年。


70 年代出生的奈须,虽然常常会被大家调侃称”不说人话”,但是作为剧本作家,他带来的观感体验依旧相当优秀,只不过个人风格浓重。奈须的作品在表现形式上有一定的历史纵深感,他会运用他特有的艺术表现形式,一定程度展现当时社会下的”人性丧失”,同时也相对善于捕捉在社会影响下,发生在个体身上的情感变化。


经历了日本经济繁荣到失落的十年,他个人所认为的佳作,基本是少年到青年时代所创作的作品。以成长环境下所经历的时代为创作的背景,在作品中抒写着那些时代下社会隐藏的不安,娓娓道来”日常”和”非日常”的交错。


《魔法使之夜》中的三咲町,依照游戏内的介绍,以前大部分是农田和森林,高速发展的 10 年中像进入发育期一般的高速现代化,人们抱怨着是否要保留曾经的农田和自然风土,但也会自嘲是这并非是”保留”而是孤芳自赏后的”遗留”。游戏中魔法使之间的对决,也是在一座被”泡沫般的昙花”的废弃游乐园中展开,”80 年代后半段,在高速增长后进入平稳期,而 KitsyLand,曾经是此处最有代表意义的建筑,占地面积 35 万平方米,挑战当时建筑极限的梦幻乐园。开园时期的盛况如同时代的春天到来一般,但后来的游乐园事故,抄袭风波,业绩下滑,在开园 5 年后的 1986 年,三咲市唯一的游乐园结束了其短暂的一生”。


《空之境界》中观布子市处处萎靡不振的景象,臙条巴希望打破度日如年无所事事的日常而和小混混在桥底厮杀搏斗,浅上藤乃仅在街边的小巷中就被强暴,巫条雾绘怂恿少女们从高楼跳下,仅是希望也有人可以一同品味自己的孤独,还有那座修建于经济泡沫时期的当地标志性建筑物 —— 巫条大厦,也因为房产崩塌而荒废。


《月姬》中在三咲市的新闻中屡屡播报,中学生之间广为传播的吸血鬼事件,多以年轻女性为被残害,却无法将凶手绳之以法(虽然凶手是死徒,罗亚等)。



日本经历了飞速发展的经济崛起,在泡沫时代感觉自己不可一世,但是泡沫破灭之后,经济的衰退,导致了国民心态的转变,让曾经自豪的”昭和男儿”变成了”平成废宅”。由于看不到出路和对未来的迷惘,年轻一代们对架空时代的幻想情有独钟,正因如此,TypeMoon 所铸造的架空世界,散发出了致命的吸引力,引起了无数的读者共鸣。


作品的读者可以广义上分为两大群体”经历过该时代”和”未经历过该时代”,前者在作品中寻找曾经自我存在于此的痕迹,切身感受那份社会变化;后者更倾向于从旁观者的角度,体会跌宕起伏的年代中的人生百态。在接触过奈须作品的人群中,对其作品表现出来的”价值观”的解读,特别是早期作品中所蕴含的意图,欣赏之人比比皆是,更有颇多哲学论文,是以研究他作品中表达的”生存为何”为课题进行展开。


这份强烈的历史印记和时代感,足以让任何有相似经历的人的感同身受,也吸引人去反复品味。由于历史是具有厚重感的,如此庞大又复杂,充斥着矛盾和成长,更能给人带来基于历史本身的深刻共鸣。


地利 —— TypeMoon 的虚实


TypeMoon世界观之所以如此动人,不仅得益于奈须蘑菇的细腻文笔,作品中流露的时代特征,还因为它本身就十分逻辑圆冾,虚实结合的世界观构筑,给人一种似曾相识的熟悉和刺痛。


TypeMoon构筑了近乎完美的社会生态系统


比如前文提到《月姬》中,就存在着各个种族之间的尔虞我诈,吸血姬、人类、人类为了保护自身而成立的教团,互相对立又相互依存的种族。


历经百年的庞大世界,经过奈须等作家不断对系列和世界观的拓展补充,相互胶着,不断丰富故事,形成独立而统一的江湖。人物的关系层层交织,社会关系错综复杂,事件的冲突或谜团随着男女主角的关系进展而逐渐激烈和明朗化。故事多半也是以推理解谜,层层递进的方式展开,在绝大部分原作作品是可以分为”表线”和”里线”,分别叙述了不同的谜团,并且玩家在游玩过程需要通过”链式”解锁角色,换言之,攻略过一个女主后才可开启下一个路线,循序渐进。


如此独特的社会关系和意识形态,会渗入 TypeMoon 近乎所有的作品中,形成”天人合一”般的融洽感。这也不禁让人联想起托尔金的中土世界、金庸的武侠世界、漫威的超级英雄,还有哈利波特的魔法世界。而文学作品最厉害与最独到之处,莫过于创造出一个独特并且能不断发展的世界。


每部作品都有现实般的沉重感


《月姬》中对种族的探讨:人类对待其他非人生物采取的措施是无一例外的”杀死”,即使对这些生物而言,这些行为可能仅是为了生存必须的进食,但人类依然会视为异端,加以灭绝,这与现实中居高临下的道德批判何其相似?


不由想到 2003 年在 PS2 上的一部作品《死魂曲》(《尸人》)。在尸人眼中,人类是怪物,而人类眼中的尸人才是怪物。尸人产生的极端反应是为了自卫和自我保护,而在彼此的眼中,对方又是如此恐怖,所以必须要拼个你死我活 —— 强者生存,是永远的法则,但是当你也成为尸人的时候,或者在你眼前必须杀死的尸人是自己的父母,你会如何选择呢?幸福地生活么?



如果可以共存呢?但如果可以共存的条件是要定时献祭某个种族的固定生命呢?


《空之境界》中对”自杀”的探讨,不得不说与当时的日本环境有着千丝万缕的联系。


“平成 10 年”的 1998 年,日本自杀人数到达 3.2W(1998 年日本人口为 1260 W),而空之境界中对”自杀”的探讨也是一种对现实的逃避,一种毫无目的的逃避。


出于这种现实感,从旁观者的角度来阅读奈须的作品,可以深刻地感受到一种现实的沉重无力感,但身处这种无力感之下的男女主角还在努力反抗或认清现实,也会让读者产生触动。



作品中的异域风情:越是民族,越是世界


在作品经过动画化之后(当然《魔法使之夜》不需要,因为作为”无配音、无 H、无选项”的三无作品,在极大程度上发挥了静态 CG 的效果),奈须的部分作品中对”画面渲染”和”色彩运用”的追求,一丝不苟的细腻设计,体现出了日本的”物哀”之美。


《空之境界》将这种民族的美感放大,在灰暗的色调下,阴雨天,两仪式身着靛蓝的和服走在荒无人烟的街道上,身后是雾蒙蒙的背影;抑或者是在巫条大厦荒废的大楼下,身着红色夹克的两仪式静候。虽然有”夹克”这个不合时宜的外套,但是更从侧面衬托了和服的民族性。


而非本民族的鉴赏者,同样会受到这些民族特色浓厚的作品之吸引,对这份异域风情投入研究兴趣。



终章 —— TypeMoon 的意境


犹记得《空之境界》中有位学者对“二元”世界观和“生存为何”进行了研究和论文撰写,以下仅作引用:


因此,笔者所提出的”生存领悟”的领会性是在于人身为此在,不单纯是有否领悟到他所是或他所不是之存在者及其存在意义而在世。人既然以”生存”为存在方式,生存在充斥幸与不幸、愉悦与痛苦诸如此类的二元性矛盾世界中,他是否有领会到自己是否真正地”活着”?那种与死亡全然相反的”活着”的实在感,当下存在于世的人们,曾否去思考过拥有这种领会性的必要?



奈须也会表达一种态度:无论是精心设计的复仇,还是苟延残喘的活着,也可能是彷徨无措后的悔恨,或者毫无追求地度日,但是人类还是会喜欢”if如果”,即便不知道会迎来怎样的结果。不断打破当下的固有思维,或许迎来毁灭,但毁灭也是另一番新生,这也是人类文明之所以会进步和传承的根源。


虽然哲学有时候很晦涩难懂,但是这些直击灵魂的拷问,更加丰富了作品的层次,中间又穿插了各种细腻的情感描写,穿插着作者的”价值观”,在情感上和深度上,再一次将读者与作品的距离无限拉近。


更难能可贵的是,TypeMoon 的世界并没有明确的“闭合”,永远处在一个“永动机”的状态,换言之,可以不断通过新鲜血液来冲洗,又可以用新瓶装旧酒 —— 如同 Nervous System 工作室的无垠星空拼图(Infinite Galaxy Puzzle),总是留有解读与延伸的余地。


无垠星空拼图可以不断拆分拼接,正反两面都印上了图案,所以几乎永远拼不完,但是也逃不出宇宙


2013 年,那年秋假的十月中旬,我开始玩《魔法使之夜》,而这部作品从开篇所描写的生活场景给我留下深刻的印象,因为过于接近我所接触的”日常”。在大学三年级后我搬出学校的宿舍,所住的地方离校区有一段距离,坐车的话,需要经过一小段蜿蜒的山道,曾经尝试过步行,沿路山林的秋日红枫的景色颇为美丽,但在某段开始就无法找到人行道存在的踪迹。虽然所住地方不如《魔法使之夜》中主角们的生活区,或许可以称作廉价版,我主要的活动区域却可以说是青子房间加草十郎的综合版本 —— 颇为满意、空间较大阁楼间,有三片斜式安装的长玻璃窗。秋末的北卡时常会整周绵绵阴雨,在伴随着雨点节奏般敲打窗户的某个午后,我再次点开 TypeMoon 的作品,回顾儿时的记忆,品尝这份不解之缘。


“由于树缝之间的光线似乎很暖和,于是停下了脚下的步伐。你笑着对我说,总有一天,我们站在同样的地方。我心里一直期盼,某人能这么对我说。”——两仪式 《空之境界》。


这平静日常中,无比渺小又无比宏大的这一刻,我也会永远记得。

标题:《魔法使之夜》什么时候发售,魔法使之夜什么时候出
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