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《高能手办团》全新联动今日正式开启,高能手办团下一个联动活动

时间:2023-10-05 03:52:16 来源: 浏览:

300万预约,上线3周流水破亿,爆款《高能手办团》背后的数据之道

2021年5月27日,数数科技主办的「数造爆款」游戏数据分析高端沙龙第二站在杭州圆满举办。活动现场,杭州心光流美运营团队的陈实作为特邀嘉宾,分享了二次元手游《高能手办团》的爆款秘诀,以及项目如何运用数数科技TA系统,实现产品的长线运营和团队的快速成长。

以下为陈实分享的主要内容(文字有删减和调整):

01 关于心光流美

大家好,首先非常感谢数数的邀请。

心光流美成立于2016年6月,致力于精品移动端游戏的自主研发、发行运营及IP塑造。我们的愿景是为玩家持续提供有深度、有趣、有口碑的优质游戏,实现商业化与艺术性上的双丰收。

《高能手办团》于去年9月份上线,目前已经运营了半年多,并且取得了亮眼的成绩,公测前全网达成300万预约量,上线三周后流水破亿,中国大陆版多次获得App Store推荐和多个渠道的支持,同时也获得了多个游戏业内奖项。

繁体版本《模型少女Awake》于2021年4月15日上线中国港澳台地区,迅速登上双平台下载排行榜第一,一举登上畅销榜榜首。

《高能手办团》之后计划进入国际市场,在日本、韩国、东南亚、欧美等地区相继上线,实现产品的全球化、精细化运营。

02 与数数科技的碰撞

现阶段心光流美核心关注点在以下两方面:一个是线上产品的长线运营,另一个是如何帮助团队提高研发效率和快速成长。

长线运营是指,我们期望我们的产品在用户维护和营收层面处于一个长期稳定的状态。

而另一方面,我们还是一个很新的团队,所以目前很关注团队的成长性。研发团队的成长需要从多个方面来考虑。产品创新玩法设计、算法团队的经验积累、以及一些新技术新方向的尝试,比如机器学习在线上运营上的应用等等,都需要一个快速的结果反馈来验证。

团队效率也一样,需要快速的数据反馈,来帮助我们制定正确的目标。

基于产品长线运营和团队快速成长的目标,我们需要一个专业、快速且有效的数据分析工具。秉承严谨高要求的原则,我们开始尝试与数数科技合作。前端面板的可定制化,进一步加深了我们对数数专业功能的肯定,在后续的实际操作与使用中还收获了一些额外惊喜,实在地做到了事半功倍。

数数TA系统的时效性很高

快速的数据反馈,让数据本身的使用方式产生了根本性的变化,我们之前可能只能想一想、但不能实现的流程都变成了现实。

在数数的助力下,我们真正做到了以周为单位的版本迭代和更新。每周的数据复盘和需求验证,都可以快速完成,产品团队根据有效的数据反馈,可以快速对下周的版本进行数值和方向上的调整。

而这种以周为单位的有效更新模式,给我们产品线上的表现带来了巨大的提升,我认为这点是最大的收获,毕竟对于线上的问题来说,时间就是金钱。

易用性也很高,节省了大量的人力成本

使用数数之后,基本所有的数据需求都可以通过TA平台来实现。最直观的体现就是在有效数据的抓取上,使用实时计算的用户分群和标签,整个团队的产出有了质的飞跃。

03 TA系统实战案例

今天的重点内容聚焦在实战案例分析板块,主要分享我们之前在线上遇到的一些实际问题和解决思路。

基于产品来说我们是CP方,所以接下来的内容更多是以CP调整产品及发行沟通的角度来展开,并总结了一些在数据使用上的经验和方法论。

01 新手引导和前期体验调优

众所周知,对一个游戏而言,新手引导的好坏会直接对次留产生巨大的影响,基本上就决定了产品的短期留存。所以,所有游戏研发都会把新手引导的设计和体验调优,放到一个非常非常高的维度,投入大量的资源。

我们这款产品,在调整新手引导时遇到的问题可能和其他产品不太一样。

首先我们的产品在之前封测的时候,以及公测初期,短期留存是非常好的。随着产品覆盖范围的扩大,大量的泛用户进入之后,整体的短期留存表现却没有达到我们的期待水平。这就不符合我们对产品长线运营的要求。对于这款倾注了大量心血的产品,我们还是希望可以有一个稳定长线的表现的。

另一个契机是正在筹备中的海外版本,海外版本用户属性的不确定性会更大,所以我们需要一个对泛用户更加友善的新手引导版本。这是我们当时做决策的一个背景。

在这个调优过程中,我们最大的难点是什么呢?

风险和工作量上的平衡

我们当时已经是一个线上运营三四个月的完整版本,在这种已经成熟的版本上去直接修改,风险不太好衡量。比如一些主观问题的改动,会不会破坏已有的化学反应,一些改动会不会影响本该留下的玩家。这些都是需要大量尝试和反馈的。

同时我们还在同期开发海外版本,在工作量本来就吃紧的情况下,是一个很大的挑战。

主观思路和经验方法论上的取舍

对问题的判断以及改动思路上,其实并没有对我们造成什么困扰。针对流失用户,我们会做很深度的剖析,通过玩家的驻留、线性流程和在线时长等多个维护的交叉分析,可以明显看到很多问题。

但是同一个问题,可以有很多个方案来解决。在新手玩家前期有限的有效时间里,传递给玩家哪些信息和体验,都需要取舍。可以理解为大道理我们都懂,但具体怎么落地,其实非常困难。

面对如此多的困难和挑战,因为相信数数快速的数据反馈和分析定位机制,我们决定开始新手引导的调优。

我们选择把整个的线性流程切碎成小块,分批分优先级快速修改迭代,同时通过反馈回来的数据进行快速的方向验证。

比如,一些很简单的体验上的细节流程,可能通过每周的小版本就修掉,然后通过跑数据去快速验证。如果反馈好我们就保留,如果不好我们就会退回到之前的版本。一些大的模块,比如剧情的迭代、cg替换等表现力很强的东西,通过大版本来更新。

整个调整周期历时三个多月,2个大版本和10多个小版本,完整迭代前期流程,整个过程效率非常高。同时也帮助我们验证了一些主观尝试,积累了大量的经验。

前期新手引导的调优完成后,国内版本的短期留存提高到我们期望的水平,非常稳定。中国港澳台版本上线以后,在不同属性的用户群体中,也得到了非常好的验证。

02 活动投放和商业化调优

前面说过,我们在数数快速的数据反馈体系下,做到了以周为版本的更新。我们每周的更新,会包含一个新活动周的活动组合,以及大量数值和投放上的调优。

在这种模式下,产品在投放和商业化上的调优思路是更关注玩家的状态,了解玩家的刚需和心态,然后去做一些针对性的调整,尽量保证所有付费类型玩家的体验,提供给玩家更适合的服务和引导。

这里分享一些我们常用的付费分析的维度。

1.付费用户的结构变化,包含活跃度、人数和贡献值的占比;

2.付费内容的变化;

3.监测活跃玩家的属性变化,包含主力阵容的成长度,各种核心资源的存量等。

大家经常会发现复用一些活动,效果变差了,甚至完全没有效果了。同样的商品促销,变得越来越没有吸引力了。

这个问题其实就是玩家的成长状态和追求发生了变化,导致双方对商品价值认知的不对等。所以其实产品研发同学是可以通过及时的数据反馈,更新对线上游戏生态的认识,从而对资源投放进行有效的调整。

03 对抗工作室(有效数据筛选)

目前做手游,一定都绕不开工作室账号的问题。

我们产品刚上线的时候,一个初始号,甚至能卖到30元以上。现在工作室越来越泛滥,大量的绕过监测的手段,整体操作变得正规和专业。从我们的产品线上运营以来,运营团队在对抗工作室上投入了很大的精力。从近期海外、中国港澳台版本产品的数据上看,也存在大量的工作室账号。

工作室账号带来的问题很多,从产品本身上来看,工作室账号实际会抬高长期留存,摊薄付费数据,这就会影响到我们调整产品时的关键决策。

如果不对工作室账号进行筛选和剔除,在工作室账号的影响下,很可能产品数据呈现的就是另一番景象,表面看起来留存和活跃都很好,付费率和ARPU偏低,这时候的决策可能就是要针对付费做调整。但是排除工作室账号,看到真实数据后,很可能付费率和ARPU都在一个可以接受的水平,实际问题出在短期的留存上。

而且如果在推广期被埋入大量工作室账号的话,如果不及时排除,也会影响市场侧的买量和投放的决策。

另外,工作室账号这种同上同下的并发操作,也会给服务器带来不小的压力,以及一些其他预警上的难度。

给大家分享一些常见的工作室账号的特征:

1.在线曲线的脉冲变化

正常的玩家行为,即使有再大的DAU基数,也不会出现这种直上直下的脉冲情况。

2.一些取名字的规律性

因为工作室账号都是脚本注册,脚本的诉求最怕卡流程,现在所有产品的前期体验流程基本都是线性的,只有在取名环节有可能会因为重名和违禁字卡住。

所以工作室脚本都会有一套自己的命名规则来避免卡在取名环节的问题。比如“数字+字母”的组合或者“随机名+字母”的组合等,在我们实际缩小嫌疑玩家范围以后,这种规律性的名字会非常的明显。

3.留存和关卡驻留会有明显异常

比如仔细观察数据你很可能会发现,某一天的四留五留会比三留更高。比如每天或者是某一批玩家驻留点,毫无逻辑的聚合在一起。

分享一下我们目前在对抗工作室账号问题上的一些经验。

首先,我们会通过算法去整合所有的硬件信息,来给硬件设备生成一个唯一的值,用作判断同设备登录多少账号的依据。根据同设备登录账号的数量,给账号从设备层面进行嫌疑分级,比如同设备登录3个账号是低风险,同设备登录5个以上是高风险。

然后再根据账号游戏内的行为对玩家进行分群,比如驻留在几个获得S卡的关卡的账号、每日上线只有奖励操作的账号、活跃天数多但是主线进度低的账号等,针对不同目的的工作账号(刷初始,养号)设置不同的度和筛选规则。

最后根据这两个维护的分群,把规则做到数数上之后,可以套用在不同的面板上,做更细致的分析和判断。

一些明显能找到工作室规律的账号会进行封号和清除数据的处理,但是还是会有一部分嫌疑用户是没办法定性的,因为确实会有一些真实的玩家行为和工作室账号的行为是类似的,比如他1个人养10个号,每天都在玩这种,所以只能是做一个度的判断。

老的嫌疑玩家需要持续关注,同时又有新的嫌疑玩家的加入,基于这种情况,我们的筛选规则是也需要不断的优化和更新。在这种情况下,数数后台自定义规则的用户分群,提供了非常大的帮助。

04 线上问题的监控与定位

我们需要一个可以快速定位线上问题的工具和手段。

目前我们通过在数数TA平台制作监控面板来实现对线上问题的监控和定位,整个使用下来感觉实用性很高,可以给大家介绍一下我们主要关注的一些监控模块。

1.主线关卡和主要玩法进度的监控。我们会根据玩家的活跃情况以及付费情况进行自定义的分群,根据不同分群的玩家设置进度的阈值。

有一些外挂玩家,或者是利用一些游戏内漏洞的玩家,都会非常明显地筛选出来。

2.核心道具的产出,以及一些道具发放接口的调用情况。

3.付费分群玩家的成长状态,这同时也是产品向比较关注的。

目前我们这些都做在面板上,定期去监控,同时也有预警。项目整个上线以来,问题的反馈都比较快,定位也很准,对流程上的帮助非常大。

05 作为客诉工具的辅助使用

能作为客诉工具的延伸来使用,是基于数数平台高效的查询效率和非常方便的自定义功能。

我们专门对一些客诉常用的埋点进行了优化,使查询操作更简便,拆分了敏感信息。同时对一些对外处理客诉较多的运营和客服同学进行了培训,在做客诉工具使用的过程中,效果非常好。

包括现在中国港澳台版本发行的整个客服团队,都在使用数数平台作为客诉问题的查询工具,反馈甚至比他们自己的平台还好用。

在埋点的针对性优化上,我们把常用的查询模块的数据单独做表,比如抽卡记录,道具和货币资源的变量记录等。

同时匹配好SDK内的账号ID,每条log都会包含玩家多种ID的转化,非常方便多种渠道上报来的客诉信息的查询。

之前我们研发团队会在客诉问题上投入很多精力去维护,在数数平台作为客诉工具去提供给客服查询后,大大减轻了客诉问题上的工作量。

06 海外版本的使用

在海外版本中,数数平台现在相当于我们在海外版本唯一的数据出口,集数据反馈、对账、监控、客服工具于一身。

同时也感谢数数的帮助,在接入的时候提供了大量运维上的支援和法务上的帮助。

在海外版本的使用上,最大的收获有两点。

1.保证了多版本数据分析口径的统一

我们的产品基础机制相同,数据埋点也相同,所以在同样的环境下,更加便于我们对数据反馈的理解。同样的数据算法和规则都可以复用,多版本数据之间都可以相互对比。在我们已经熟悉的数据环境下,工作效率大大提升。

如果只使用发行的数据后台,它数据反馈的记录口径、打点方式等,甚至一些参数的规则定义,都会与我们之前有一些差异。这些差异即使很小,可能几个点的差异,就足够影响我们对问题判断的准确性。

同时,如果没有足够可靠的对比参照,很多数据相关的分析工作都需要从头做起。

2.能够快速准确理解发行的诉求

对在海外运营的游戏而言,是要与发行非常紧密的合作才能实现共赢的。所以发行的诉求,需要我们快速的消化,并且做出调整。

当发行提供一些他们的需求,比如他认为什么位置有问题,但是他可能是基于一些我们并不了解的情况做的判断,所以我们需要数数平台,把这些问题落地到我们熟悉的环境中,帮助我们去快速理解这些需求。

举个例子,有的发行会自己定义一个“有效用户”概念,他所有的反馈和判断,都是基于他自己有效用户的数据来看的。这个数据,在发行自己内部是可以多个产品进行横向对比的,但这个概念跟我们作为CP所理解的“有效用户”概念是不一致的,这个时候如果我们在发行的规则里去理解一些问题是非常困难的。

所以,我们用数数平台根据发行的定义,来完全模拟它的规则进行用户分群时,就可以在我们自己熟悉的维度,进行全面的分析,再来理解发行反馈的问题就会顺畅很多。整体消化诉求,制定、调整方案的效率都会大大提升。

标题:《高能手办团》全新联动今日正式开启,高能手办团下一个联动活动
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