《霍格沃兹:遗产》确认不含多人游戏模式,
Avalanche为何决定使用UE制作现象级游戏《霍格沃茨:遗产》
《霍格沃茨:遗产》在推出之前就已打破了纪录,成为Twitch上有史以来观看人数最多的单人游戏。在抢先体验期间,该游戏的同时在线玩家人数位列Steam史上第二。
当游戏正式登陆PC平台时,这些数字只增不减,在发布的周末,其同时在线玩家数的纪录几乎翻了一番。
对于对这款以《哈利·波特魔法世界》™为背景的动作角色扮演游戏,大多数评论都认为该作品细节丰富、氛围浓厚、视觉保真度高。
本文中《霍格沃茨:遗产》的制作团队Avalanche Software与我们分享了他们如何运用在《迪士尼无限》和《侠盗人生》等各种游戏的制作中所学到的经验,创造这样一个可通过步行和扫帚飞行探索的广阔开放世界。
团队还谈到了为何决定将游戏设定在早于哈利·波特魔法世界大部分小说内容的19世纪,他们如何开始尝试打造“一款具有灵魂的游戏”,以及为什么Avalanche决定从内部游戏引擎迁移到虚幻引擎。
长期以来,Avalanche Software一直在创作重新定义开放世界玩法含义的迷人作品。你们从这些作品和其他项目中学到了哪些可在《霍格沃茨:遗产》中运用的经验?
《霍格沃茨:遗产》首席设计师Kelly Murphy:当我们抛弃更加线性、基于关卡的体验时,我们采用了向玩家提供多个重叠目标的设计理念。这有助于我们在玩家探索世界的过程中为游戏世界注入丰富的娱乐性和可玩性。在这项工作中,我们确定了玩家在游戏中行动的动机,并为他们实现这些动机设计了系统化手段。这意味着系统之间将存在相互交织的依赖关系。
例如,在《霍格沃茨:遗产》中,玩家只能持有固定数量的装备,他们需要出售或销毁多余的装备。因此,增加物品栏容量就成为了玩家的一个动机。这可以通过完成分散在高原地区的梅林试炼实现。但是,要完成梅林试炼,玩家需要有足够的香锦葵。他们可以在有求必应屋中种植香锦葵,也可以购买。他们还需要为试图完成的特定试炼解锁正确的咒语。
我们发现,通过确定玩家的需求或想法,然后向他们提供实现动机的手段,将使我们有机会在游戏世界中注入丰富的可玩性,这不仅是对玩家的投资,还使我们在构建世界时能够专注于施加适当的吸引力或娱乐性。我们希望在游戏世界中,至少每30秒就出现一个吸引要素,确保玩家沉浸其中。
哈利·波特魔法世界的世界观和故事都非常详实。在设定游戏背景时,你们如何做出决定?游戏将遵循怎样的故事线?
Murphy:对团队来说最重要的支柱是,我们感觉自己正在创造真正的魔法世界,让身为主角的玩家可以在这个时间和环境中扮演他们心目中的女巫或巫师。
因此,我们希望找到这样一段时期:既不与该系列中其他旗鼓相当的主角处在同一时代,又不至于追溯太过久远的历史,导致难以激起共鸣。这促使我们选择了游戏中的这个时间段,即19世纪90年代。我们感觉,在这段时期涌现了引人注目的技术和时尚潮流,而且离现在足够近,我们可以利用书迷和电影迷耳熟能详的往事、角色和姓氏,向其他作品致敬。
最后,我们不仅要展示玩家在书本和电影中熟知的各种咒语、药水、植物和工具,还希望带来与这些事物有特殊关联的新东西。那就是古代魔法。原作故事中提到过它们,但从未有人真正开发过。因此,开发古代魔法让我们有机会在忠于原作的同时进行创新。
在互动环境和潜藏的彩蛋方面,霍格沃茨的环境似乎充满了惊喜。你们是如何在《霍格沃茨:遗产》中挖掘这种潜力的?
Murphy:忠于原作是团队的支柱理念之一。这意味着我们需要创造一座符合粉丝期待的霍格沃茨,并大量参考故事设定。为此,团队翻遍了书籍、电影、互联网,并向原作者的团队求助,确保我们是以尽可能最忠于原作的方式描绘学校和它周围的世界。
游戏中遍布着彩蛋,毕竟归根结底,这支团队就是由粉丝组成的。在Avalanche,交付“具有灵魂的游戏”一直是工作的重点——只要允许人们为其正在制作的作品注入激情,它便会诞生。
在游戏发布前,我从头到尾地玩了很多遍,仍能不断发现在开发过程中未曾注意到的新细节。游戏推出后,我观看了不少视频,了解到团队在游戏中隐藏了许多我没有察觉的小秘密,这让我感到惊喜。
游戏展现出了霍格沃茨丰富多彩、可供探索的一面。是什么帮助你们重现了这片广阔且重要的环境?
Murphy:简而言之,一支全情投入的团队,一支用心良苦的团队。在Avalanche,我们始终认为,如果有人对游戏的某方面抱有热情,我们必须帮助他满足这种热情。我们之前就发现,在大部分时候,这会产生有价值的结果,因为我们让人们更快乐地做他们在乎的事情。开发霍格沃茨的成员都是团队中最狂热的波特迷,他们拼尽全力,在这个版本的学校中描绘了它迷宫般的门厅、神秘的房间、隐秘的走廊和迷人的特色。
玩家可以使用飞天扫帚四处穿梭和比赛。扫帚的飞行机制是如何逐步得到完善的?
《霍格沃兹:遗产》高级游戏设计师Mike Snow:从技术角度来看,在乘扫帚飞行时,性能(帧率)和流送是主要的考虑事项。我们知道,我们希望让玩家在开放世界中乘着扫帚飞行,但我们也知道,这会带来技术上的难题,因为与步行相比,玩家在扫帚上看到的世界景象可能超出了我们的预想范围,并且,如果允许他们以比跑步更快的速度移动,会对我们在世界中的流送速度造成压力。因此,在涉及扫帚的飞行速度和升级进度时,我们必须做到谨慎巧妙。通过摄像机、音频和视效营造的错觉有助于让玩家相信,他们的飞行速度比实际速度更快。在提升速度时,我们并没有采用拉远摄像机这种传统方法,而是拉近镜头,创造更加紧张刺激的电影感。
此外,我们希望玩家在骑扫帚飞行时,仍与地面上的各种玩法要素保持关联。我们实现了一个加速量表,除非玩家贴近地面,否则量表会耗尽,这有助于将玩家拉回到地面游戏中。如何操控是我们需要在整个开发过程中反复考虑的问题。很难找到一种方式将悬停模式和向前飞行的操控结合起来。在悬停模式中,我们试图在左摇杆中采用与地面相符的操控方式,但我们还需要一种不对操控方式做出太多改变就能无缝切换至前向飞行的方法。
因此,我们最终通过双摇杆控制转向(右摇杆控制上升/下降,而左摇杆仍控制左/右转向)。操控方式变得越来越完善,团队也花了大量时间调整飞行,此时我们认为,接下来的重要事项是允许玩家无缝、快速地上下扫帚。因此,我们添加了在空中骑上扫帚等功能,拯救即将摔死的玩家;同时,还允许玩家从水中起飞,以改善必须出水才能开始飞行的障碍感。
《霍格沃茨:遗产》还有可驯服并骑乘的神奇动物。有很多神奇动物可供玩家挑选,你们如何选择要在游戏中添加的神奇动物,然后将它们设计成能够满足玩家期望的样子?
《霍格沃茨:遗产》系统设计师Mekenzy Toner:选择要添加哪些神奇动物,归根结底就是考虑奇幻性、期望值和成本三者之间的平衡。魔法世界中的生物都非常迷人、奇异和复杂,这也意味着为它们添加绑定和动画可能会非常棘手。我们希望在能够按时完成的前提下,创造尽可能最迷人的生物,在两者之间取得平衡。各种生物——无论它们的外表是威风凛凛,还是讨人喜爱,甚至是黏稠滑腻,我们都想将它们添加到游戏中,并希望能够在玩家中引起共鸣,迎合他们的个人喜好。
我们从一开始就知道,有些生物在故事中非常重要,因此必须包含在内,例如夜骐和嗅嗅。将其他一些生物生动地描绘出来则是一种有趣的挑战。例如,在设计蒲绒绒的时候,我们不知道它应该如何移动,因为它没有可以行走的四肢。我们最终认为,让它像大毛球一样滚动也很可爱,这给了它一种滑稽的特质,成了这种生物的独特之处。我们希望每个物种都独具个性和风格,而这会在与它们的各种互动中体现出来。对我们来说,重要的是让这些生物散发出神奇和有趣的感觉,成为这个世界的重要组成部分,并强调,在这个故事中并非只有巫师处于危险境地。
虚幻引擎为什么适合用来制作《霍格沃茨:遗产》?
《霍格沃茨:遗产》软件工程总监Jose Villeta:Avalanche过去一直使用我们自己的专有引擎制作游戏,但在我们计划制作《霍格沃茨:遗产》时,我们决定转向虚幻引擎。主要原因是它不仅整合了一套优秀的编辑器工具,也使我们能够利用Epic在开放世界和渲染技术方面的成果。我们还知道,有一些关键技术正在开发中,如Niagara视效系统和Chaos物理模块,它们将帮助我们提升3A级游戏的交付标准。
通过利用Epic的各种资源,我们能够专注于游戏制作,减少对核心引擎开发的关注。另外,灵活的引擎插件系统允许我们根据游戏的需要,扩展并专门添加特有的系统。我们还可以获得虚幻引擎完整源代码的访问权限,这让我们能够优化和/或扩展对《霍格沃茨:遗产》的成功至关重要的领域。
虚幻引擎如何帮助你们为霍格沃茨注入活力,尤其是,让城堡周围的环境随季节变化?
Villeta:我们不仅用了编辑器工具来构建出色的美术环境,使用脚本编写激动人心的游戏时刻,而且还利用了各种世界场景构成工具根据需要流送入或流送出世界的各个部分。我们不仅支持行走,还支持骑扫帚飞行,让玩家在霍格沃茨周围壮阔的环境中穿梭。我们会根据游戏中的时间进度和任务改变季节,传达时间流逝的感觉。在城堡中移动时,玩家会看到很多生机勃勃的物体和会动的油画,这为霍格沃茨增色不少,并带来了活力。
虚幻引擎是否帮助你们克服过某些特殊的挑战?如果有,那是什么挑战,还有你们是如何克服的?
Villeta:为了实现壮观的战斗和施咒场面,我们很早就决定,要利用虚幻引擎新的Niagara视觉效果系统。我们在初期就采用了该系统,并与Epic紧密合作,这不仅实现了我们的技术要求,还提高了视觉标准。
我们能够在所有的咒语、遭遇战和过场动画中利用并重复使用一个视觉效果库。此外,我们还决定迁移到Chaos物理系统,为几何体的破坏、角色的布娃娃状态以及布料的动态增添一层真实性。通过结合Chaos物理系统和Niagara视效系统,我们能够交付最先进的视觉效果和带有实时布料模拟的逼真角色动作。
《霍格沃茨:遗产》将登陆各种不同的平台。虚幻引擎如何帮助你们在如此多样的规格范围中保持质量?团队对于虚幻引擎5和它为开发带来的新功能有什么想法?
Villeta:虚幻引擎具有可延展性设置的概念,允许我们根据从极高到极低的质量设置微调资产。这些设置不仅有助于我们针对PC平台做出优化,还允许我们在不需要复制资产的情况下对特定平台进行调整。当需要时,我们能够在不影响既有游戏的前提下,降低几何体或视觉效果的复杂性。
我们期待在将来的项目中使用虚幻引擎5,因为我们知道,我们已经为自己打下了稳固的基础。我们已经整合了UE5中的两大支柱——Niagara视效系统和Chaos物理系统,但在平台技术、远程工作的完善、渲染技术、使用虚拟制片工具制作过场动画,以及角色开发等方面,我们也期待取得新进展。
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