《部落与弯刀》前期天赋加点指南,
关于沙盒战略游戏《部落与弯刀》:苍茫大漠里的英雄传奇
近日steam上架了一款带有异域沙漠色彩的开放世界角色扮演类游戏——《部落与弯刀》。由于该版本属于抢先体验版,所以游戏内容尚不完整还在调试中。说到抢先体验版(Early Access简称EA版)这个概念,更像是我们常说的内测版本。此时游戏本身的机制或玩法并不成熟,最直观的体现就是bug较多(这也是众多玩家对该游戏褒贬不一的主要原因)。EA期间游戏开发商会根据用户反馈进行修复调整,不仅能够在一定程度上缓解经济压力,还能通过玩家的游戏反馈来对游进行更好的优化和调整——近年来许多独立游戏都采用了这种发行模式。
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“我们要做现代年轻人喜爱的中国风游戏。”
想要了解《部落与弯刀》,就要从开发商汉家松鼠工作室(Han-Squirrel Studio)说起。汉家松鼠是一家集研发、运营于一体的游戏工作室, 2012年由两位游戏爱好者CG、子尹所发起正式成立的。两人是从小一起长大的好基友,也是清华、北理工计算机专业毕业的游戏狂热爱好者。汉家松鼠起源于对游戏的兴趣,寄希望于创建优秀耐玩、带有中国文化符号的独立游戏。无需多言,汉家代表着中国博大精深的文化。而松鼠则代表灵动、活泼的风格。汉家松鼠的梦想,是发扬中国文化,制作优良的中国风游戏。
“创作源自热爱。”
接着我想问大家一个问题:闹游戏荒的时候,你都做了什么呢?想必大部分人都是抓耳挠腮地疯狂求推荐好玩有意思的游戏吧!但是汉家松鼠的CG、子尹却一不做二不休,利用自己最擅长的专业写起了代码,做成了一个游戏——这就是2013年问世的半即时半回合制战棋单机游戏《金庸群侠传X》。这款游戏对继承、改进了《金庸群侠传》,并融入了大量新颖有趣的设定。虽然职业写代码的两人对游戏画面的要求没有那么高,但依然凭借着优秀的创意和点睛的细节获得了好评无数。
正是这种对游戏的投入和热情,如今日趋成熟的汉家松鼠创作出了自由度更高的带有异域沙漠风情的RPG游戏——《部落于弯刀》。
初次邂逅>>那些被风沙包裹着的英雄梦
启动游戏之后,充满异域风情的音乐和画面顿时充斥了整个屏幕。戴着面纱的神秘女子和各式弯刀的组合,瞬间将玩家的思绪带去了一个神秘且危机四伏的大漠。说起大漠,总包含着几分豪情壮志:金庸笔下的一代大侠郭靖发迹于此,古龙笔下的楚留香也曾在此与大漠女魔头石观音对决。就连香港新派武侠的起点《新龙门客栈》中的恩怨情仇,也发生在沙漠里。如此一来,带有别样风情的沙漠在武侠世界中就多了几分“朦胧美”。
《部落与弯刀》的故事也在此拉开了帷幕。统治沙漠的“旧王朝”已经崩溃,各个部落之间开始了无止境的战争。而在混乱之后,还潜伏着更不为之人的巨大阴谋。从消灭火魔人开始,主角(也就是玩家)就承载了整个游戏世界的希望。其实说到游戏特色,我个人觉得背景音乐的特色要重于画风。带有异域风情的BGM实在是太洗脑了,长时间游戏之后就算是离开电脑也还会在脑内自动循环播放。画风特色不明显的另一个原因大概是汉家松鼠一如既往的注重创意和玩法,从而降低了对画面的要求吧。大幅画面中的人体细节、装饰细节描绘并不完整。
深入探究>>自由度极高的开放世界
实际上除了RPG,《部落与弯刀》还是一款沙盒战略游戏。玩家将有机会扮演各种势力,体会各种独具特色的势力设定和谱写属于自己的剧情发展。沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来的游戏类型,由一个或多个地图区域构成,包涵角色扮演,动作、射击、驾驶等多种游戏要素。能够改变、影响甚至创造新的世界是沙盒游戏的特点。该类游戏的核心玩法就是创造性——利用游戏中提供的东西制造出玩家自己的东西。较为经典的就是《我的世界》了。
无论是《金庸群侠传X》还是《汉家江湖》,人工开放世界一直是汉家松鼠的作品特色。而在《部落与弯刀》中,他们将人工开放世界与数据规则相结合,不仅是一种挑战,还使游戏本身诞生出更多种可能,增强了可玩性和趣味性。不同的选择会造成不同的后果,不同的玩家都有自己的故事线发展脉络。“用许多的分支选择来推进剧情”也是汉家松鼠作品中最常见的因素。
从游戏伊始的捏脸到身份选择,都在或多或少的影响着后续剧情的发展。你会发现许多和自己(玩家)长相相似的NPC,也会因为已有的身份受到限制或者是多出某种特权。整个世界在数据规则的演化之下不断更新发展,极有特色的NPC也能在一定程度上缓解枯燥的跑图体验。在这片神秘的大漠里,任何事情都没有定论。如果你跑的足够远,还会见到白雪皑皑的雪山,不得不说当我看到雪山时有点儿被汉家松鼠震惊到。不仅平原盆地峡谷在地形上一应俱全,就连广阔版图的气候因素也考虑到了。看来他们为了这个异域开放世界着实下了不少功夫。
当然,因其开放世界的特殊性,《部落与弯刀》少了很多游戏基本的要素。与是玩家们开始在“过于自由”与“自由世界”之间犹豫,没有新手引导到底是为了自由度考虑呢,还是不被开发商重视的纰漏。很多任务都只是泛泛的提一下大体方位,有的甚至连方位都没有,玩家只能拿着一个地名或者人名疯狂跑图。其实我个人觉得没什么,毕竟作为主角我拥有购置坐骑的权利。但是我心疼没有坐骑的小姨子呀!
综合体验>>游戏要素过多难以兼顾
实际体验过游戏之后,就会发现《部落与弯刀》的系统机制非常复杂。要素过多——是我一周目过后得出的结论。虽然带有异域风情的世界观设定在一定程度上引起了玩家的好奇心,但游戏内对这个世界观的输出却差强人意。当然由于还在EA阶段,还是相当期待后续汉家松鼠对世界观的填充和地图的优化。
那么抛开每个EA版游戏都会经历的缺陷之外,《部落与弯刀》是一个怎样的游戏呢?用繁忙二字足以概括。如果要举例说明,更像是《骑马与砍杀》(以下简称《骑砍》)的致敬版(制作人有提过)。
《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。
主角(我玩的是巫师线)出生于不知名的部落,之身在外带着小姨子闯荡大漠。一路上需要招兵买马,扩充势力。最后成为那个拯救世界的大英雄。游戏内的战斗体系除了有酣畅淋漓的团战之外,还有单挑一对一的对决。部分团战挑战副本主角阵亡后可以复活,不过要等几秒中的CD(学习天赋点之后可以缩短CD)。团战中的策略模式也很有《骑砍》的味道,玩家只能控制主角,其他的团员均不可控。也可以根据游戏界面的策略调整战略部署。在时间充裕的情况下可以充分调度进攻、防守、近战、远程等团员。至于我个人,没啥战略思维,从来都是直接冲上去远程技能放一遍之后开始蛇皮走位闪避……小弟们都挺给力的,会自动跟上我的步伐。
接着就来聊聊《部落与弯刀》的成长系统。不仅可以招募团队,集体发育,主角也自带升级系统。除了升级到一定等级点亮技能以外,还有一整套天赋树等着玩家去激活。一些必备的消耗品和生存优势都可以从这里获取。玩家身上的装备也会根据等级的不断提升而替换,为了贴合同类RPG作战类游戏的现状,主角的所有武器和装备都会随着时间的流逝出现不同程度的损耗,需要不定期修复。等发育完全之后,也可以选择占领城池。但如果攻城失败,那么在这个城市中的好感度就会下降,一定要三思。
搞明白主角个人的成长系统之后,再来看看集体成长体系。招募人员可以有目的的从指定任务获得,也能在路途中战斗意外获得(虽然这样说不太严谨,但是我真的忘记自己的队伍里怎么多了两条蛇)。同时招募人员也拥有自己的升级树,打开升级图谱一张满满当当。同一类型的种族等级达到要求之后可以进行整编队伍。对了如果在战斗中有人员身亡也不要紧,使用恢复的道具即可。
另外就是行进途中,总会有不请自来的强盗、兄弟会来找麻烦。这也没什么,打架本来就是一件不讲道理的事情。战斗结束以后如果不立即走开,就会被判定为新一轮的爆锤。这一点也和《骑砍》如出一辙。但是最近打开游戏总是莫名卡顿,于是就发生了一直站在原地罚站进入战斗再退出战斗的惨案。碰上需要限时完成的任务真的很火大,跑图已经很难了,AI还要卡我。
文末总结>>反向跳票 任重而道远
总结下来,《部落与弯刀》的游戏要素偏多。像是什么都要涉及一点儿,但如果细究都不专精。对于一个新手玩家来说难于上手过于残酷,对于一个游戏老玩家来说有点失望缺乏兴趣。但客观地说,这是一个需要投入大量时间和精力的游戏。浅尝即止并不会体会到游戏中的乐趣。就我个人来说,虽然在游戏过程中遇到了很多问题,但心里还是渴望成为沙漠一哥,在碰壁失败之后也没有放弃努力。
除了前期官方已经修改过的bug,《部落与弯刀》还有一些比较反人类的设定。比如战斗中极其不方便的走位设定。原本在《部落与弯刀》中,行动全靠鼠标点击;战斗中释放技能则归属键盘按键。但是在战斗中,点击鼠标的同时也会标记敌方。虽然作为一个巫师理论上是远程作战。但在忙乱中不小心点到标记就很尴尬。经常会出现“标记了敌人但是攻击距离不够”的情况。个人觉得将行动和标记分开设定会好一些,不会影响战况也不会降低游戏体验。
《部落与弯刀》是汉家松鼠的一次革新尝试。这个惯于塑造中国风武侠游戏的工作室,从无到有创作了一套极具特色的大漠世界观。不仅是对自身的突破,也让玩家有了不一样的游戏体验。同时他们还推出了MOD编辑器,让玩家有机会谱写属于自己的大漠传奇。还有就是《部落与弯刀》原定计划将于2020年1月16日上线,为了回馈新老玩家的期待,破天荒反向跳票到了1月3日上线。虽然目前还存在很多bug还待修复的地方,但为了这份对游戏的坚持和热爱,请给《部落与弯刀》一些成长优化的时间。一起来期待作品完善之后的样子吧!喜欢的话欢迎关注我喔 (◍•ᴗ•◍)ゝ~原创不易感谢支持
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