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《蚁族崛起》低战损高回报资源掠夺阵你得知道,蚁族崛起6本最强布阵

时间:2023-10-05 00:41:32 来源: 浏览:

莉莉丝的《万龙觉醒》延续《万国觉醒》的成功了吗?|机会点

文:外特,猫与海

导语:

对于ROK2——《万龙觉醒》,其对于中小团队的机会点与启示在哪里?

这一年,大品牌纷纷推出二代作品,SLG赛道不断添火

3月17日,国内SLG赛道Top厂商——灵犀互娱,推出了《三国志战棋版》,其在原本三战的框架下结合战棋又做出了新的乐趣,畅销榜一度高于本家的《三国志战略版》,最高排名到达全国第3名,近期开放第二赛季又回到了前十,可以说它获得了非常大的成功,这也意味着SLG赛道又迈出了新的一步。

而在3月的最后一天,坐拥海外最叫座之一的《万国觉醒》IP,也推出了同框架下的第二款产品——《万龙觉醒》,但其的表现只能说跟《万国觉醒》差不多:《万龙觉醒》美国畅销榜近一周最高排名为18,而《万国觉醒》美国畅销榜近一周最高排名为19。

《万龙觉醒》成绩亮眼,但并未乘风“大爆”

从上面两个产品的张畅销榜成绩对来看,《万龙觉醒》(下称ROK2)只是将ROK的人群进行了扩张,探索到了其他题材下的ROK用户,依旧能获得比较亮眼的成绩,但并没有乘着风ROK1的风“大爆”。那么为什么在已有ROK1的基础下,《万龙觉醒》并没有获得非常大的成功呢?下文将会对这个点展开深入的剖析。

首先,《万龙觉醒》是一款在《万国觉醒》原有的框架下,进行部分优化和增加部分机制的ROK-SLG游戏。

在分析《万龙觉醒》之前,这里先简单介绍一下《万国觉醒》模式的内核:资源&资源获取效率可售卖(卖加速)+大数值比拼的结构,主打一个大R碾压多个平民,数值强度高于策略强度(配卡)。顺便提一句,售卖加速这点是其和率土like最大的差距,也是ROK造成大R碾压平民的大头原因。当然这也给大R玩家带来了非常强大的付费验证,代价是牺牲了中小R的体验。

充值额度影响资源产量

资源以及战损可以直接通过氪金加速

深度解析:《万龙觉醒》和《万国觉醒》的异同

下面我们来看《万龙觉醒》和《万国觉醒》的异同——

1、相同点:《万龙觉醒》手游的模式基本以《万国觉醒》为准,在系统、培养、界面、商业化等内容都跟《万国觉醒》保持一致。

下面简要看几张图大家就能感受到他们的相似之处:

同一框架的英雄养成

类似布局和功能的个人主城排布设计

类似的地图争夺设计——铺格子抢圣坛争夺中心

2、差异点:《万龙觉醒》相比《万国觉醒》,更换了题材,提高了美术品质,在战斗底层上增加了地形的变化和战斗逻辑的部分变化。

※题材变化

首先,我们来看《万龙觉醒》的题材变化,从文明题材变成了西幻题材,带来了极大的题材转变,是有望打中一批新的潜在用户的。并且目前西幻题材的头部产品较好,因此在欧美来说,有较大的潜力。

建筑风格方面以西幻森系的建筑风格为例,目前游戏内有三个西幻文明方向。

其次是西幻元素众多的英雄设计(地精、精灵、法师、精灵射手等)。

※美术品质变化

不过,虽然题材存在一些缺点,但是这个题材能够有效地释放技术力,展示美术升级,在《万龙觉醒》中,所有的卡牌模型都是3D,且在西幻风格下,技能演出也更加华丽,对于ROK的老用户来说,具有一定的吸引力。

3D的英雄模型,在展示页面更具表现力

※地形变化

《万龙觉醒》在ROK的基础上,于世界地图中加入了地形的变化,制造了高低差,但没有让原本的战斗体验产生新的变化,实际体验下来只是增加了一些对战斗的思考维度,并且这种思考主要集中在指挥上,对于普通玩家个人的体验来说,《万龙觉醒》跟ROK的GVG相似程度很大。

红框处为明显的高低地势变化

※战斗底层变化

《万龙觉醒》在ROK的基础上,加入了更为明显的兵种区分——最核心的一点是,远程位可以在不受伤的情况下对敌人造成伤害,这给予了中小R一定的思考空间和与大R博弈的空间,但在ROK这一套模式的底层下,数值的影响以及付费购买资源的影响较大,实际并不能对战斗体验产生多大的影响。

《万龙觉醒》在《万国觉醒》基础上作了3大变化,但并未产生新的乐趣

对于ROK宗师——莉莉丝来说,《万龙觉醒》在ROK基础上面增加的题材、画面、战斗三者上做了较大变化,但并未能在ROK的基础上产生新的乐趣,也不会给老玩家带来多新的体验,也就是说,它其实很难撼动ROK的原生用户和ROK的流失用户,因为玩家很快就会发现,这跟ROK没有太大的差别,ROK原玩家不会放弃自己的账号,ROK的流失玩家依旧会因为当初的原因再度流失。

从上面《万龙觉醒》和《万国觉醒》的对比分析来看,它并没有在ROK的基础上面产生新的乐趣,但该产品也通过西幻这个题材,打到了一大波用户,取得了比较亮眼的成绩,这也是近年经典的SLG成功范式。

《万国觉醒》的一个关键性缺陷

不过对于《万国觉醒》来说,西幻题材有一个缺陷——即缺少战争的本源动力:西幻题材与科幻、昆虫、丧尸,甚至是常用的文明和三国题材相比,缺少了作为SLG的核心要点:为什么而战?

我们知道,无论是三战的三国题材,还是文明题材,他们本身就带给了游戏玩家一个较强的冲突感预设,也符合多人合作、对抗的调性。这让玩家对于领土争夺等操作和事件也更有预期,更能够流入到战争中(这也是为什么我们国家的大热SLG要么是文明题材要么是三国题材的原因)。

但西幻题材缺乏战争性,对于产品而言,这等于是要重新建立世界观给玩家,对于本来就门槛较高的SLG来说,这等于是又上了一道锁,整个用户漏斗更窄。并且从《万龙觉醒》的结果来看,也印证了这一点,题材跟战争本身不构成强相关关系,没法带来较强的战争氛围,游戏需要花费大量的成本将玩家引入战争,即便引入功夫做到位,玩家依旧会问——为什么我们要打架?间接导向战斗打不起来,最终会直接影响整个游戏的乐趣循环。毕竟如果一个SLG出现打不起来的情况,那么其处境就很糟糕了。

这两年大爆的科幻、昆虫、丧尸题材也相对符合多人合作、对抗的调性。但是西幻在多人合作、对抗的内核上,有所欠缺,笔者认为这应该是《万龙觉醒》并没有实现“大爆”的主要原因。

机会点:西幻题材这个赛道在国外一直缺少头部产品,《万龙觉醒》带来的突破与思考

《万龙觉醒》主打的是题材突破,去探索其他题材里面的ROK用户。这是现在市面上的新SLG游戏常用套路,也是SLG在这几年的主要发展方向。

即便上文说到《万龙觉醒》没有带来新的乐趣,但其最后的成绩也比较亮眼(上线两个月在畅销榜40-20之间浮动),笔者认为这归功于其的题材选择,《万龙觉醒》的其核心思路是近年较为经典的SLG+新题材方式——对于《万龙觉醒》来说,它的模式是 ROK+西幻。

近两年大爆的SLG基本都主打题材突破,主要是通过新题材来实现低价买量,从而保证SLG最基础的量的需求,再实现盈利。例如以昆虫题材为核心的《小小蚁国》《蚁族崛起》;以科幻题材为核心的《无尽的拉格朗日》,以僵尸生存为题材的《SOS》。《万龙觉醒》的思路也与上述产品一样,是主打题材突破,毕竟西幻题材这个赛道在国外一直缺少头部产品。

目前,《万龙觉醒》的成绩也处于比较平稳的状况,偶然也有冲击前20的能力(5月16日畅销榜16名),我们可以期待后续该产品对玩家的驯化,说不定该产品能够很好地通过设计调优,将团体对抗的思想深入玩家的体验,并在后期实现产品真正的“大爆”,毕竟西幻这个题材赛道,是真真切切的蓝海赛道,笔者也很期待国产自研的西幻产品在欧美真正闯出一片天。

标题:《蚁族崛起》低战损高回报资源掠夺阵你得知道,蚁族崛起6本最强布阵
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