《英雄联盟手游》3.2版本开发者日志 3.2版本开发者日志内容,
出道一周年,LOL手游开始追求“新鲜感”
“这风女放完大,人走了大怎么还在啊?”
这是最近玩家看到最新的开发者日志曝光视频时发出的疑问。随着1周年庆典到来,正式进入“峡谷焕新2.0时代”的《英雄联盟手游》,发生了显著的变化,而在上线一年多的时间里,像风女大招这种引起广泛讨论的调整其实还有不少。
比如会转弯的寒冰大招,能实现微操的准星锁定机制,可以旋转移动的卡特大招等等。玩家们从一开始的新奇,到体验时的不断适应,又总会在最后的习以为常中接受这些调整。
既有英雄联盟本来的味道,又能不断玩到些新的看起来很酷东西,游戏内外会有一些新潮流元素,这种“熟悉的陌生感”,正是LOLM玩家的日常。
对LOLM的制作人夏丹来说,他很乐意看到玩家们获得这样的体验。
到今天为止,游戏已经更新了13个版本,算上刚推出的新英雄尼菈,手游已经上线了104个英雄。对游戏的开发团队来说,玩家们现在获得的感受,正是他们设计游戏时一直追求的目标:
《英雄联盟手游》,想成为一个既熟悉又有点新鲜的游戏,及至带来新的潮流。
1.不止有复刻
不过在游戏刚刚公测上线时,玩家们却都不这么想。
在《英雄联盟》这个IP下,已经有一款非常成功的端游MOBA游戏作为系列起点。最开始大部分玩家希望得到的,只是能在随时随地打开的手机上,玩到完全还原的端游体验。夏丹和项目团队也的确是这么做的。
上线之初,玩家对于LOLM最关心的地方,就是它在哪些地方成功还原了端游。夏丹团队和拳头团队,最重要的一部分工作就是把端游的玩法挪到手机上,“尽可能原汁原味地把端游的一些经典内容呈现出来”。
但呈现并不等于复刻。
就像艾希的大招魔法水晶箭,可以改变方向这个设计就是和端游完全不同的玩法。可能当初玩家们还以为这是游戏里零星出现的“小点子”,没想到后来内容与机制的改动中,这样的“小点子”遍地都是。
手游玩家大部分都玩过端游,对于设计团队来说,如何还原端游中英雄和技能的风貌就是个最重要的课题。考虑到手机和PC两个平台截然不同的使用环境和操作方式,照搬肯定不行,他们需要针对每个英雄、技能的不同特性,找到适合在手机上的呈现方式。
“我们对改动有几个标准,第一,是不是能让大家感受到他(英雄)在LOL中的特色和魅力;第二,就是改动适不适合移动平台的操作;第三会更多考虑的,是这个改动会不会让更多人喜欢他,更愿意去使用他。我们会综合这三点来考虑,尽可能达到一个平衡。”夏丹说。
这种调整不仅体现在产品研发初期,也贯穿到了整个产品的运营周期中。
就如文章开头提到的新版“风女”,她的大招从端游里原地施法引导,变为了原地留下回血阵,但英雄可以随意移动继续操作。这个改动公布之初,不少玩家的第一反应都是“这不是更简单了?手游还要降低门槛吗?手游将来要变成宝宝联盟吗?”
平时就喜欢高强度冲浪看玩家反应的夏丹,迅速就注意到了这些反馈。“这是一种误解”,夏丹解释说:“之所以会做出这个改动,是因为玩家经常反映风女放大的时候,会误触轮盘打断施法。这是一种很负面的体验,并且降低了手游的操作性。”
在经过大量的用户意见收集和分析后,他们才和拳头共同商讨定下了这个新机制。这个机制并没有降低操作性,放大招的时候不必站在原地,玩家反而可以能有更多的走位和技能操作的余地,发挥空间只会变大。
像这样的例子,在LOLM中还有很多。比如端游里的部分神话装备被移植到手游上时,会进行各方面的调整;端游的符文系统来到手游,也会根据手游的适配性和平衡性进行改动;还有像卡尔玛这样的英雄,连最核心的大招也会在手游上彻底改变,都是手游为了年轻的手游玩家加入的全新内容。
但很神奇的是,即使效果、数值和操作方式都产生了大量差异,可玩家们仍然不会觉得玩法上有什么根本性的隔阂,还是会觉得,这还是我们熟悉的那些英雄。这样的改动并不容易,更不是“把端游代码拿过来再改一两行就完事儿”的搬运工作。
对于夏丹他们来说,这件事至今也没有一个标准答案。
在前两个月针对安妮的改版重做中,制作组面向玩家发起了改重做方案的征集活动。夏丹原以为“收到二三十万份留言就很不错”,可很快项目团队就收到了近300万份回复,远远超出预期。这之后需要他们做的,还有收集、分析、讨论、测试、修改等等步骤,最终还需要很多工作,从这些方案中诞生的最终版本才能正式上线。
其他改动和调整也和安妮的改版一样,需要漫长的工序才能达到效果。在实际开发流程中,并不是今天玩家骂了,提了意见,明天这些骂声和建议就能生效。包括玩家们一直嫌慢的新英雄发布、ELO匹配机制等玩家建议最多的内容,都是在一次次调整和测试里,一点点逐渐改善、且正在调整中。
这其中,当然也包含了那些LOLM加入的新玩法——那些让玩家真正感受到,哦,这就是在端游里玩不到的东西。
2.从手游诞生的冰龙
最新的版本里,英雄联盟宇宙迎来了“斗魂觉醒”大事件,斗魂版本同时登陆了手游和端游。
其中最重要的内容,就是一个融合了肉鸽元素的2V2V2V2模式,斗魂竞技场。但在LOLM里,除了会在之后上线的斗魂竞技场里做出细节调整外,手游还加入了另一个模式“灵魂决斗”。每名玩家需要选择3名英雄,完成战斗后还能实时切换,从而实现新的策略打法和战术配合,是一个符合大事件主题的全新玩法。
像这样的原创内容,在LOLM里已经出现了不少。
“原汁原味的英雄联盟体验”,确实是LOLM的一大目标,可随着手游把越来越多端游的内容搬进游戏,以及夏丹他们在设计上的经验积累,团队逐渐有了更多余力和发挥空间去思考,怎么为LOLM玩家带来更多新鲜的体验,不用再拘泥于端游已有的内容限制。
这些独属于手游的新改动,都是针对新一代年轻玩家的反馈做出的玩法,是完全基于手游体验摸索出的新东西。但成功的设计,总能证明了自己不会被平台的特性给框住。
“冰霜亚龙”就是一个很好的例子。
英雄联盟里的元素亚龙机制,是游戏里最重要的几种地图战略资源之一,他们会给予抢夺双方一个贯穿全剧的BUFF,还会彻底改变游戏地图。在冰龙出现前,手游的亚龙类型一直都在向端游看齐。
在今年的更新里,手游却在这个对游戏胜负影响极大的机制上,推出了冰龙这条完全原创的亚龙。
在现有亚龙涉及的伤害、防御、回血等领域之外,冰龙把同样重要的冷却缩减和控制效果,也变成了可争夺的地图资源,让游戏在战术层面产生了新的变化。从玩家反馈来看,冰龙的机制和平衡很成功,玩法乐趣和体验一点也不输给其他出自端游的亚龙。
值得一提的是,英雄联盟端游未来的版本也极有可能跟进LOLM,反过来把手游的设计带进端游里。
随着游戏内容的不断迭代升级,LOLM开发团队的规模和能力也在逐渐升级,端手游两个团队间的交流也变得越来越多。
就像最开始LOLM从端游中汲取营养一样,即使端手游在设计上存在很多不同的限制,但端游也能参考一些在这里已验证成功、且或许也可以适应端游生态的东西。
两个游戏,可以成为彼此验证想法的试验场。预计在未来,关于英雄属性、技能、操作、峡谷节奏、战术和角色皮肤等各个方面,两个团队互相配合进行的工作会越来越常见。
当然,未经验证的新东西对于LOLM也混杂着风险。就算做了足够多前置分析,也总会诞生一些超出他们设想的东西。比如最近火起来的“肉装拉克丝”,就是一个完全跳出了设计师思路的新玩法。她在最强王者段位以58%的胜率和28%的夸张登场率,震惊了高段位的玩家和项目组。项目组自己也去尝试了一下这种打法,发现“的确很有意思,也有效果”。
夏丹表示,这个结果是超出预料的,但他乐见这种现象。有时玩家的想法会给开发团队带来很多新灵感,只是在这个过程中,他们也需要注意保持整体的平衡性,避免某种玩法过于强势。“我们知道我们的解法不会是最完美的,也欢迎和玩家进行更多讨论。”不过同时他也提到,这些玩家研究出的骚套路不断出现,帮设计者找出数值上的纰漏,也是玩家社区活力的体现。这种来自于玩家的游戏生命力对于LOLM,以及英雄联盟IP来说都是件好事。
因为LOLM既是一个独立的游戏,也是整个英雄联盟IP宇宙的重要一环。
3.LOL宇宙的新入口
拳头游戏只有《英雄联盟》一个游戏吗?
在很长一段时间里,这句话都没问题。但到了现在,就算抛开《无畏契约》这个例外,仅英雄联盟宇宙下也有LOLM、《金铲铲之战》和《英雄联盟电竞经理》等游戏,玩法和定位都截然不同。
早期的《英雄联盟手游》,可能确实只是为了让玩家能随时随地体验英雄联盟,但随着游戏的成长和时间的推移,它的目标已经不止于此。
站在整个LOL宇宙的角度,LOLM除了是一款游戏,也是这个庞大宇宙在手机平台的入口。用夏丹这个制作人的话来说,就是希望能借着手机这样一个更具亲和力和扩张力的平台,去扩大整个LOL品牌的影响力。换到玩家的角度,其实给了更多人一个接触到英雄联盟这个系列的全新机会。
或许会存在一个这样的玩家群体,他没有玩端游的习惯,但又通过其他渠道对这个瓦罗兰大陆世界里的人物和故事感兴趣。如果没有《英雄联盟手游》,他可能就会错过接触和了解英雄联盟世界的机会,但现在他也能由此进入到这个同好圈子里。
《双城之战》出圈的那段时间,就有不少人通过手机端接触到这部作品。相应的,也有不少观看了这部动画的观众,从LOLM开始正式接触到LOL的游戏部分。移动平台的便携性和亲和力,正通过自己独有的小生态,作为LOL宇宙中一扇全新的门户发挥着作用。
这两年里,我们能在不少意想不到的地方看到LOLM的身影。比如中国美术学院的官方视频里,又或者楼下便利店可口可乐的罐子上。他们是LOLM的联动内容,与此同时也在更多社会层面创造着影响力,让更多人知道这些都是LOL宇宙里的元素——这正是成功搭建起一整个大生态的效果。
作为英雄联盟品牌下的新产品,夏丹认为LOLM已经顺滑地帮英雄联盟生态进入到了移动平台上。“不光大家看到说英LOLM玩家越来越多,赛事等各方面发展也越来越好,还有电竞生态、直播平台等新的移动生态也带动起来了。”
之所以总有玩家抱怨玩家不够多,英雄出得慢,那得看是在跟谁比。跟LOL端游这个史上最成功的长线运营游戏之一的老大哥比起来,刚刚100个出头的英雄数量当然不算什么,才经营不到两年的玩家社区也还规模有限,LOLM确实还称不上大火,还很年轻和稚嫩。
但正是由于它才刚刚迈过了自己一周岁,只是个运营了不到两年的游戏,它现在取得的成绩也已经足够得到肯定。不管是内容体系的建立还是电竞生态的搭建,都无法一蹴而就,仍然需要时间的沉淀。
在和制作人夏丹聊的过程中,他始终在强调LOLM这款游戏的成长,以及开发团队的成长。对于游戏上线初期出现的错误也没有否认。
在这种心态的帮助下,LOLM已经从一个从端游里往外拿东西的游戏,成为了一个也能为LOL这个大池子提供新鲜内容的独立个体。并且明显能够看出,他们已经有了更多余力去思考和做出,那些他们想给到玩家的新体验。
但更重要的是,经过一年多时间成长的LOLM,已经成为了一个既熟悉又陌生的“新游戏”。仍然保有着英雄联盟独有的熟悉感,也总能在此基础上,给玩家们带来“陌生”的新玩法。
不论是游戏内的创新改动和玩法,还是周杰伦、NBA的合作,于内于外,可以看到LOLM在尝试用新的体验,让玩家在英雄联盟的大生态中,体验到更多潮流有趣的东西。
英雄联盟宇宙里,端游仍是最粗壮的那一根顶梁柱,但另起一枝的LOLM也已经开始伸出了自己的枝丫,不断做出独属于移动端的原创内容,然后成为整簇绿荫的一部分。
面对未来更多玩家和时间的考验,以及依旧前景广阔的移动端市场,人们或许也能期待《英雄联盟手游》变得更加成熟,直到它同样长到枝叶参天。
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