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从《星际争霸》的倒下看传统RTS游戏没落的原因
就在2020年10月17日,《星际争霸》系列的制作公司暴雪娱乐发布了官方消息,在后续将会停止更新“星际”ip最新产品《星际争霸2》系列中的付费内容,大致就是“合作模式”下不会再出新的指挥官,游戏里的皮肤也不会继续制作新品,并且还有一个好消息和一个坏消息——好消息是,未来游戏公司依然会对《星际争霸2》系列产品进行平衡性上的调整和维护,补丁还是会继续发的(但需要指出的是,有着17年“岁数”的《魔兽争霸3:冰封王座》也依旧在进行平衡性调整);而坏消息是,当公司和ESL的三年合约到期之后,《星际争霸2》的官方国际赛事可能会面临停办的局面(虽说某国内知名从业者表示即便暴雪官方战略性放弃《星际争霸2》的赛事,他和团队也依旧会维持国内赛事的举办,但赛事的性质大概率属于“民间赛事”)。
这一消息表示曾经地球上最成功的传统RTS系列也基本退出了游戏界的主流舞台。在上世纪末本世纪初,《星际争霸:母巢之战》曾经被不少玩家称为“上帝借暴雪之手创作的游戏”,可以说是极为罕见的高评价了;
而2016年在IGN拿下8.8高分的《家园:卡拉克沙漠》在销量上也不尽人意,虽然《命令与征服4》曾经在英国地区保持了9周的销量前5,但那已经是10年前的事情了……
无论是从发售产品的数量还是销量、利润、网络讨论热度的角度来看,RTS游戏在近几年确实一直在走下坡路,可能有人会说《星际争霸》《帝国时代》《命令与征服》《战锤40K》等ip都有自己的一票忠实粉丝,但是……基数似乎太小了一点,即便《红色警戒2:心灵终结》这支制作极其精良也凝聚了作者无数心血的同人MOD在2018年还进行了更新,也有属于自己的情怀故事,可惜这一切并不能转化为可观的收入,甚至在热度、关注度上还比不过某些游戏XX角色出了个新皮肤。
归根到底,或许是“传统RTS”这个游戏类型出了问题,让自己逐渐被淘汰淡出玩家视野,那么导致此结果的原因具体有些什么呢?
一、过高的上手门槛
之前有过一些分析传统RTS游戏没落原因的文章,其中大多都会提到一点——此类游戏的上手门槛太高,新玩家需要花费大量的时间成本和精力成本来进行学习,但是鲜有能够将具体让新手感到困难的点指出来的。实际上,我个人认为传统的RTS游戏中有3个部分是造成“上手门槛过高”的关键。
第一,传统RTS游戏需要玩家进行记忆的模块过多。每一个传统RTS的玩家都需要记忆大量的知识和内容,我在此将这些部分先简单划分为“宏观部分”和“微观部分”,而这两个部分都被塞得满满的,就像是两大个装满书本和习题册的高中生书包一样。
先来看“宏观部分”,这部分无论在任何一款传统RTS里都会包括“兵种选择”、“运营”、“战略战术”,并且其中任何一项都不是玩家轻易就能掌握的。“兵种选择”如果套用当代玩手游的思维,那就比较接近“阵容搭配”,玩家需要清楚地记住兵种之间的相克关系。用《星际争霸2》举例就是“神族巨像克地面轻型单位”,在《魔兽争霸3》就是“穿刺攻击克无甲”,但问题来了,和抽卡手游不同,传统RTS游戏里的作战单位并不是氪金抽卡抽出来的,也不是天上掉下来的,而是需要通过玩家自己去采集资源、攀升科技最后通过生产单位生产出来的,也就是说,玩家并不可能在开局阶段就得到所有的单位,而是根据自己的游戏策略随着时间的推移才能把它们生产出来。
同时由于采集到的资源是有限而非无限的,所以传统RTS里的“兵种选择”应该理解为“基于不同的游戏时间节点,以及对自己已有资源的合理利用来进行的兵种选择”,可能有人会说“当代抽卡手游里也需要根据玩家在游戏里的不同阶段进行不同的阵容搭配啊”,但抽卡手游和传统RTS游戏的本质区别在于,玩家在当代抽卡手游里有充足的时间去搭配阵容,他们能够从容地查找资料和进行角色间的对比;而反观在传统RTS游戏中,留给玩家的时间只有几十秒甚至几秒,并且在这短短的时间内需要完成的不仅是思考,还有一系列的操作,压力相当之大,这对于刚入门的玩家来说绝对不是一件容易的事情,新手在传统RTS中有一项常见的错误就是——不知道当下需要生产什么单位,在思考本局比赛兵种搭配的时候敌人的大军已经到了家门口……
除了“兵种搭配”这一点外,传统RTS里玩家在宏观层面上还需要考虑“运营”。而这一点可以说是整个宏观层面最难以掌握的东西。曾经有人说过,“即时战略游戏的核心就是‘对有限资源的合理利用’”,虽然不知道这句话说的是否100%正确,但在我个人眼中“对有限资源的合理利用”能将“运营”二字解释清楚。说起来是如此的轻巧和简单,做起来是真的非常困难,以《星际争霸2》为例,“运营”就需要玩家考虑——何时停农民、何时补农民、何时开气矿、开几个气矿、何时补出兵建筑、何时暴兵、何时攀升何种科技、何时补充人口上限等等,即便是非常娴熟的职业选手,偶尔也会在赛场上出现“卡人口”的失误(尤其是神族选手),可见“运营”的难度有多高了,新手甚至需要他们从“第几个农民出去探路”,“人口为多少的时候去修建第一个人口建筑”,“几分几秒的时候放下哪个建筑,攀升哪一项科技”这些方面去进行学习,对于当代玩家来说,这实在是过于繁重的记忆任务。
宏观上需要玩家记忆的最后一点就是“战略战术”。根据不同的地图和对手来决定好自己本局要打“后期大规模战斗”还是“前期快攻”这属于“战略层面”的东西,而“4BG rush”,“开矿转牛狗感染虫”属于“战术层面”的东西,传统RTS的玩家首先需要记住种类繁多的战术(可以理解为将“战术”装进“自己的口袋”),然后需要记住游戏不同地图和不同阵营所适合的打法,比如在《星际争霸2:自由之翼》里有一张特点十分鲜明的地图叫“云之国度”,这是一张两人图,两位玩家的出生点位不会距离太远也不会太近,同时在出生点周围有非常多的高台可以利用,于是在这张地图上人族的“蛙跳战术”就经常被使用。并且除了要熟记自己阵营的常见战略战术之外,还需要了解其他所有阵营的战略战术,这样才能从自己的“口袋”里拿出应对之策。
在微观部分,玩家也有成吨的信息需要进行记忆。首先是“侦察”,玩家需要不停使用自己阵营的侦察手段去获取敌人的信息,然后通过信息来制定后续的行动,比如在《星际争霸》中如果侦查到了对手的“虫族”放下“血池”的时间过早,是“4D快攻”的搏命打法,那么就需要加固前期的防御,而“侦察”这一动作里又需要记住“何时侦察”,“侦察到的信息代表什么”(比如《星际争霸2:自由之翼》里可以根据虫族气矿的修建时间和采集农民数推断对手是否有“毒爆一波”战术的可能)以及“侦察的路径”等等。
“操作”部分主要指各种“微操作”方面的知识和技巧,例如“区域编队”、“甩枪兵”、“闪烁追猎换扛”、“散枪兵”、“农民穿矿”等等,这些操作不仅需要记住它们的原理和操作方式,更需要通过不断练习来让自己使用的时候更加娴熟,并且这部分能够极大程度区分高水平玩家和低水平玩家,比如面对相同数量的“毒爆虫”,人族高手玩家将其全部清理所需要的机枪兵数量将会远少于新手玩家,通过微操作有效降低战损(高手玩家甚至可以通过“跳闪烁追猎”这样的打法直接将新手“操作致死”,使之没有任何的还手余地)。
更令新玩家望而却步的是,将上面提到的这些内容牢记之后也仅仅只能称得上“入门级”的水平,时至今日很明显玩家们更渴望在游戏中得到短、平、快的体验,而这当然是跟传统RTS游戏的要求背道而驰的。
第二,传统RTS游戏缺乏足够细化的游戏目标。虽然和所有的竞技游戏一样,传统RTS玩家在每一次对局中的游戏目标都可以简单总结为“取得胜利”,但问题在于“HOW”——我们都知道只有在一场对局里实现非常多个“小目标”才能最终取得胜利,但很遗憾,传统RTS游戏缺乏对这些小目标的细化,同时也缺乏对玩家们去实现这些小目标的有效引导。以当下较为热门的MOBA游戏为例(无论是《DOTA2》还是《英雄联盟》又或者是略显“另类”的《风暴英雄》实际上都符合这几点),在这种类型的游戏中首先每个人物角色都有自己特有的技能和成长方式,于是每个人物的定位实际上就非常清晰了,例如“钢背兽”、“波比”和“乔汉娜”就属于吸收伤害的“前排坦克”;“光之守卫”、“唤潮鲛姬”和“卢西奥”则是为队伍提供各种支援的辅助,玩家很容易就能够知道自己所选的角色是怎样的游戏风格。但是反观传统RTS游戏就非常复杂了,玩家在大量练习之前仅仅能够知道所选阵营的一些特性,例如“星灵的单位有一层护盾,虫族的虫卵机制可以同时生产多个目标”,“不列颠文明的特色兵种是长弓手”,“盟军的灰熊坦克是性价比较低的陆军单位”等等,游戏本身并没有对玩家的游戏策略和风格提供太多有用的帮助,他们很难知道自己具体该怎么做。
再看MOBA类游戏,在对局正式开始之后,各个战略目标在地图上都清晰可见——兵线、敌方英雄、防御塔以及各种可争夺的机制资源(比如元素巨龙、远古野怪、虫群控制信标等等),即便是首次玩MOBA游戏的玩家至少也知道自己该去哪里(敌方英雄的对面,或者是跟着兵线走),该做什么(攻击敌方兵线以及英雄,获取金钱、经验等资源),在对游戏略微熟悉之后也能掌握争夺中立机制资源的时机。
但传统RTS游戏战略目标实在是过于笼统,以《星际争霸2》为例,玩家在游戏开始之后能看到的仅仅是“瞭望塔”等中立建筑(可击碎的岩石当然也算)以及“矿区”,如果是非2人地图的话还需要自己去探路找到敌人的具体位置,这样所导致的结果就是——玩家不知道什么时间点该做什么,“什么时候开2矿和3矿?”,“什么时间点该出多少什么兵种?”,“什么时间点,掌握什么样的信息应该去进攻?”所以你会发现,正是由于传统RTS游戏缺少足够细化的游戏目标和对玩家的有效引导,所以让此类游戏的“运营”变得极其难以理解,更难以实操上手。这不像MOBA游戏玩家在理解了游戏中一个知识点之后就能直接诞生具体的执行方案(即便这个方案是错误的,比如玩家在知道了“崔丝塔娜”是一名物理射手之后,制定了第一件出“饮血剑”的方案),传统RTS不仅需要玩家积累成吨的知识量,还需要将这些知识量进行组合才能构建出一套可能漏洞百出的执行方案。
第三,传统RTS游戏难以进行“公式化”学习。什么是“公式化学习”?简单来说就是“玩家能够将模板直接搬到游戏中进行使用,并取得实质性收益”的学习方式,这种学习方式在《血源诅咒》和《魔兽世界》等PVE游戏中十分常见,玩家只需要观看游戏视频就可以将其中的玩法、套路依葫芦画瓢直接用在自己的游戏过程中,就像“背板”一样——照搬视频里的打法确实能够让他们顺利通关,即便是《魔兽世界》里“史诗难度”的团队副本也是如此(只不过是要求20人全员“背板”而已)。
而具有“养成”模块的游戏更是可以对他人的养成方式进行借鉴,当代比较常见的就是各种手游里学习“意见领袖玩家”们的角色装备选择方式以及阵容搭配,实际上在更早的时候就有类似的现象了——《精灵宝可梦》每一代都有玩家去学习高手们的阵容和配招,早年的战棋游戏《三国志英杰传》玩家也有一部分曾经购买过攻略书或者游戏杂志学习每关出征的阵容构建(一些战棋游戏甚至只需要完全模仿攻略来行动就可以完美通关并拿到所有隐藏奖励)。
但是传统RTS的“学习过程”都要比其他类型游戏难得多,就像刚才所说的,玩家需要从各种途径(包括阅读资料和观看攻略,自己在游戏中进行发掘,询问其他高手等等)获取相关知识量,然后还需要花费大量时间、精力把这些知识进行组合并运用于实战,并没有一个靠谱的模板来直接给新玩家进行“套用”(就算是《血源诅咒》等PVE游戏的难度很高,但只需要观看视频攻略并多次尝试实现“背板”即可),他们即便牢记了“毒爆一波”,“4BG rush”等简单战术的流程,但出现变数可能就无法变通处理了(比如探路的农民在最后一点才找到敌人位置,并且还是超级远点等情况)。
综上,传统RTS游戏过高的学习成本自然成为了这类游戏日渐低迷的原因之一。(实际上格斗游戏也存在这个问题)
二、较高的受挫体验
相较于那些需要团队合作的竞技游戏,偏单打独斗的传统RTS明显让玩家在失败以后有更严重的受挫体验,虽然我知道很多玩家经常会在各种社群和社交平台抱怨自己的“猪队友”,但客观来说挫败感真的不及传统RTS游戏,主要的原因有以下的3点。
第一,传统RTS游戏非常难以把控单局游戏时长。我们都知道格斗游戏的正规比赛都是有时间限制的,在时限到了之后血量占优的一方会获得胜利;而MOBA游戏在这么多年的发展过程中,制作组们也通过各种游戏元素来有意地控制单局游戏的时长,例如《英雄联盟》就通过“防御塔镀层”、“峡谷先锋”、“元素龙属性堆叠”、“远古巨龙”等机制来对游戏时长进行压缩,并且让“侦查守卫”不再能够随意购买,“真视守卫”每个英雄同一时间只能放下一个,因为这会使优势方更加容易击破劣势方从而滚大雪球,快速终结比赛。
但是很遗憾,传统RTS游戏基本上只能通过“地图大小”和“地图地形”来对单局时长稍加干涉(例如在《魔兽争霸3》的“海龟岛”地图上,出生于近点的两名选手基本不会让游戏进行到后期阶段),但是这种干涉的力度大多数时候是相当有限的,更多的时候游戏时长还是取决于对战双方的战略战术,即便像是“回音岛”(《魔兽争霸3》)和“欧哈纳”(《星际争霸2》)那样的双人图也有可能发生二三十分钟的漫长对局;“GnollWood”的远点和“湮埋深谷”(《星际争霸2》)远点也有可能因为某一方的激进打法和另一方的防守失误而速战速决。
对于玩家本身来说,在游戏中过早被出乎意料地推平很显然是一件非常伤自尊的事情(因为通常这样的情况都是因为自己和对手操作上有巨大差距或者是没有发现对手的激进战术,甚至是发现了但没防住而导致失败);而在激战数十分钟后落败又会很累产生疲惫感(毕竟手、眼、脑高速运转了那么长的时间),无论是哪一种情况都会给玩家带来极强的受挫感(这就跟《APEX英雄》等“短平快”的游戏形成了鲜明对比)。
第二,传统RTS游戏的玩家缺少队友来分担失败的责任。毫无疑问,“甩锅”确实可以减少玩家们的受挫感,比如在《魔兽世界》里灭团以后我们可以把黑锅丢给坦克/治疗/出错的DPS,在《英雄联盟》等MOBA游戏里我们在失败之后可以把黑锅丢给KDA或者输出最低的玩家,《守望先锋》《CSGO》等射击游戏里我们也可以埋怨队友不够强力,但是在传统RTS游戏里,我们只能独自吞下失败的苦果。这对于当代体验过大量多人组队游戏的玩家来说实在有点难以接受,毕竟玩家们无法把失败的大部分责任转嫁到他人身上,更高的受挫体验在所难免。(很多时候优秀的数据也可以作为玩家对局失利后的一种“安慰”,但传统RTS游戏很显然连这种“安慰奖”都无法给予玩家)
第三,游戏中的投入难以得到相应的回报。在之前的部分曾经说过,传统RTS游戏的学习成本相当高(这里指的是“时间成本”和“精力成本”),但即便玩家在业余时间对其进行了大量的学习和练习,得到的正向反馈可能也会远远低于预期,他可能还是会被匹配到的对手轻易战胜,胜率或许依旧无法突破50%,因为传统RTS的变化实在太多了,就像之前提到的另外一点,即便是微操作上的差距都会严重影响游戏的走向(比如《星际争霸2》中开分矿的时候被对手的探路农民干扰太长时间),对于普通的玩家来说,传统RTS的练习时长必须以“月”为单位才能有比较显著的进步(玩一两个月的话大多数时候只能到“入门”的级别),反观MOBA类游戏,只要同一个英雄反复玩60盘以上基本可以达到“熟悉”的地步。
除了反馈时间慢之外,传统RTS的“反馈力度”也难以和其他游戏抗衡,PVE类型的游戏在花工夫拿到一件装备之后可以明显感受到角色能力的增强,毕竟数值和效果都写在了上面;MOBA和射击类游戏都有视觉效果精良的皮肤和各种装饰元素可以获取(比如《英雄联盟》的“头像框”和《DOTA2》里眼和信使的皮肤),但一方面由于传统RTS经常会发生大规模会战所以为了照顾玩家们的硬件不便制作太过华丽的特效,另一方面由于传统RTS以“单打独斗”为主,所以即便同样有各种好看华丽的视觉元素奖励也没有办法满足玩家“炫耀”的需求,所以在“反馈力度”这一维度上,传统RTS游戏有着天然的劣势(不便于玩家满足他们的虚荣心)。
三、“观赏性”并不能拯救一款游戏
坦白地说,如果单论比赛的观赏性,我个人认为站在顶端的并不是现在大红大紫的MOBA,而是传统RTS游戏和格斗游戏,前者有计算与算计,侦察与反侦察,战略战术之间的各种博弈,是不是还会有令人叹为观止的微操作;而后者则是玩家反应和操作的比拼,即便有人调侃现在的格斗游戏在一群老玩家的研究下已经变成了“回合制”,但对于真正每年都看“卡普空杯”和“EVO”的观众来说,其实这并不是完全正确的一句话,反应和操作以及格斗游戏基本功的比拼还在,甚至比以前还多了不少博弈,看点满满。
但遗憾的是,游戏的观赏性在目前看来暂时还不具备“逆转一款游戏命运”的功力,近20年来在不同时代所流行成为“现象级”的游戏,无一例外都有着庞大的玩家群体参与进来,由此我们或许可以得出一条结论——“好玩”才是“游戏”作为一款产品所需要具备的最基本品质,当然了,游戏工业现在已经比过去成熟太多,关于“好玩”这两个字该如何定义实际上要比我们想象中复杂得多,然而无论是那些热门的手机游戏依靠精美的原画、建模以及生动的配音,还是组队PVE游戏中玩家之间相互合作得到乐趣,又或者是MOBA以及团队射击游戏里玩家通过自己的意识和操作带队获胜,甚至是《我的世界》之类的游戏通过高度开放的“自定义”系统来创造更多乐趣,都可以归纳到“好玩”这一范畴(不得不承认,很多玩家确实从收集漂亮的皮肤和游戏CG中获得了乐趣),这些看似有着差异的概念之间却存在着相同点——玩家被这些“好玩”的点吸引加入到了游戏当中去,而非仅仅愿意当一个旁观者。
所以在游戏设计的过程中,我个人认为不应该投入太多的精力去刻意设置那些“具备观赏性的点”,还是应该以“游戏本身的乐趣、玩点”为主,毕竟游戏公司要把“玩家”转化为“观众”的难度远比把“观众”转化为“玩家”的难度大得多,且从“观众”身上变现也没有从“玩家”身上变现来得现实(尤其是对于买断制的游戏来说更是如此)。
“观赏性”或许能为游戏后续的延展以及通过直播、视频等方式的推广、宣传打下好的基础,但仅仅是“锦上添花”并非游戏产品的根本。
以上就是本篇关于“传统RTS游戏没落原因”的讨论,我们下期再见~
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