《艾尔登法环》拖地流派玩法介绍 拖地流派是什么,
艾尔登法环—开发世界的打法
一,超越自己
3月16日,日本老牌游戏公司万代南梦宫宣布今发售的《艾尔登法环》全球累计出货量突破1200万-(超7.2亿美元),这一天里距离上线过去才仅仅一个月,当记者问及制作人宫崎英高法环游戏成本需要多长时间收回的时候,给出的答案是“one day”!
-----图片来源STEAM
虽然各种媒体对于法环给出的答案褒贬不一,但是仍然阻止不了STEAM上大满贯的得分。或者是因为3A大作的周期太久,以至于上一次的作品都不知道是什么时候了。
还是先说说大师宫崎英高其人吧。
宫崎英高的成名之路非常“励志”。
二,人生就是方向,做对的事,跟对的人
大学毕业后,宫崎英高进入著名互联网公司甲骨文,做财务管理工作一直到29岁。在朋友的推荐下,他玩了上田文人的游戏《ICO》,这是部被称为“诗歌一般”的作品,宫崎英高第一次感觉到游戏也可以作为一种媒介,他也想自己做一款。
当时摆在宫崎英高桌子上的是两个问题:高龄,零经验!!!唯有爱好写作,这种条件即使全身是嘴也无法说服对方啊。但是,有且只有二线小公司From Software愿意接纳,而且非常幸运遇到了自己的伯乐。
历史再一次验证了亘古不变的东西 --人生最重要的就是方向,跟对人做对事。
三,勇于挑战,崛起
八十年代任天堂引领日本游戏崛起时,他还在做农业管理软件。降薪加入的宫崎英高从最基础的策划干起,渐渐参与到两部《装甲核心》的主创工作,用4年时间成长为制作人。
宫崎英高的崛起来源于2009年他主动请缨一个失败的项目《恶魔之魂》,当时的市场上,《恶魔之魂》过于另类。
全球游戏厂商都在追求简化体验、降低难度的时候,《恶魔之魂》却阴暗晦涩,用尽手段遏制玩家乱按键的冲动,敌人能在三招之内砍死主角,死亡惩罚还极其严苛。
发售前,日本媒体给它的分数是29分,首周的销量也是一塌糊涂只有4万份,极其不看好的《恶魔之魂》却在北美发行后得到了欧美媒体的一致好评。“骨灰级玩家”纷纷表示“受苦之后会得到巨大成就感”。
这一部分玩家后来称之为”受虐爱好者”,与此同时也有大量“受虐爱好者”迷上了这款反潮流游戏,并发掘出它在装备系统、地图设计、世界观等方面的独特魅力,《恶魔之魂》走出一条诡异的销量曲线,最终破了百万大关。
从此确定了宫崎英高的江湖地位。之后上市的《黑暗之魂》,《血源诅咒》,《只狼:影逝二度》上市即火。不得不说欧美玩家还是最懂游戏的一个群体。
有了宫崎英高这块压舱石,濒临倒闭只有300人的二线厂商的fromsoftware也摇身成为国际大厂,地位不可小觑。
四,重上神坛
蛰伏三年开发的《艾尔登法环》像一个块石头砸碎了平静的湖面,重新认识“神坛从未损落”。
带着敬畏之心我也仔细研究了《艾尔登法环》的玩法和体统设计。
首先要知道一个糟糕的游戏会对应几条:
1, 贫乏的设计系统,粗糙的剧情。
2,数量稀少的角色,空洞的场景,丑陋的UI。
3,糟糕的开发效率,难以解决的BUG。
而同样,高水准的内容游戏设计肯定需要三个要素:关卡,BOSS战,杂兵部署。这在法环里面一个不少。
系统设计是开放世界里关键而且必须的一环,《艾尔登法环》是一款开放世界游戏,拥有极大的探索区域。只是出生地宁姆格福就有十多个地牢和Boss战,而这仅仅是10个地图碎片之一,可见作品的探索内容用海量来形容毫不为过。
每张地图有几平方公里,里面有七十几张地图,这种工作量是不可想象的,不过还好,当回答这些海量地图如何做出来的时候,宫崎英高指出地图里面80%都是程序自动生成的,特别是支线任务。
《艾尔登法环》又好又叫座原因不能理解,首先离不开乔治·R·R·马丁老爷子(权力的游戏作者),老爷子撰写的故事背景加上开放世界的新鲜玩法,让圈内圈外的大量玩家慕名前来,特别是《权游》爱好者。
其次是游戏的难度,考虑到观众的智商,难度较前几部已经下降几个等级,当下流行的开放世界玩法这让不少圈外玩家也动了尝试的念头。
最后就是品质,认真玩过的人几乎无法否认,《艾尔登法环》的内容量是极为巨大和丰富的。游戏几乎把整个世界当成了一个大故事来设计,除了交界地的广阔地上世界以外,还包括天空城和地下世界地图。
和《塞尔达的传说》设计思路是一样的,而且几个大型主城,设计水平可以说前所未有,让游戏在探索之外,也有极佳的关卡体验。
作为《权力的游戏》的爱好者,其实在我看来,《艾尔登法环》不仅仅是一个游戏,更像是一部非常完整的电影。
开放世界里的游戏就是电影也就是生活的映射,要知道多毛怪是需要用火打的,打不过的小怪记得要跑,进门之后要回头看,烤熟的食物补充能量值更好。
现在大家知道了吧,神坛上的神重来没有消失,只是躲起来了。
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