《艾尔登法环》彩虹石作用一览 彩虹石作用介绍,
《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战
探索 “大型动作网游”的另一条出路
到今年,《星际战甲》(Warframe)已经运营了十个年头。
对于一款长线运营且人气不减的网游而言,“十年”当然算是一个里程碑,但从行业的角度来讲,《星际战甲》的“十年”还有些别样的意义。
2013年,正值主机世代交替,PS4与Xbox One先后公布,画面与联网性能提升显著;同时3A游戏的制作成本急剧上升,中小型工作室和头部大厂间的差距越拉越大,生存空间被进一步挤占;此时的PC平台上,以《英雄联盟》为代表的F2P网游则正在 “大杀特杀”……
这些现象乍看起来没有什么直接关联,但《星际战甲》正是在这样的混沌激荡之中诞生,成为了一款主打PVE内容的动作射击游戏,一款看上去画面、玩法媲美3A的免费网游,一款几乎不区分平台、横跨PC和主机的游戏……
当时谁都知道这片市场中存在空白,但这些尝试也充满着风险与未知。
作为《星际战甲》的开发商,加拿大游戏工作室Digital Extremes在当时几乎可说是孤注一掷,不仅当了“第一个吃螃蟹的人”,还一口气吃了好几只不同品种,做出了在各方面都算得上另辟蹊径的《星际战甲》,并成功争取到了一批支持他们的忠实玩家。
在这之后,DE花费了数以年记的时间,才让这部充满矛盾的作品逐渐稳定下来,并真正取得了成绩——在包括Steam在内的各大平台上,《星际战甲》的在线人数都一度位列前茅,在多年里是最热门的免费网游之一。这为DE带来了更多收入和投资,得以稳定发展,才来到了这第十年。
在当年,DE和《星际战甲》的成功至少证明了这么几件事——独立工作室也有能力制作出各方面具备“3A质感”的游戏,以及PVE为主的免费射击网游也有机会得到玩家认可。
而如今,十年的时间则进一步证明了做成这两件事并没有看上去那么容易——有了成功样板,主打PVE的动作射击网游模仿者众多,但成功者凤毛麟角;而中小型的独立游戏工作室,即便只是想做出一个形似3A的动作游戏,至今依旧困难重重。
这也就是DE的新项目《Soulframe》备受关注的原因。
《Soulframe》首次公布于去年的TennoCon——这原本是DE每年为《星际战甲》玩家所举办的嘉年华活动,也因为《Soulframe》的到来,活动不再只限于《星际战甲》。
《Soulframe》在去年仅以一支概念宣传片亮相,从中可以知晓的是新作的舞台背景和美术风格将不同于《星际战甲》的异星科幻,转向异域奇幻——依照主创的说法,这一风格主要受到宫崎骏电影《幽灵公主》的影响。看上去游戏的玩法重心也从端枪射击变为了剑与魔法。
当时《艾尔登法环》余热未消,《Soulframe》一经公开自然也免不了惹人联想,事实上真有不少玩家期待着DE做一个“魂系网游”来,填补一下市场空白,就像当年《星际战甲》所做到的那样。
在这之后的一年时间里,《Soulframe》的开发团队一直通过社交媒体和玩家们保持着交流,陆续放出了更多的美术设计图。关注者们对这些内容表现得很有热情,但同时也猜测游戏仍处于相当早期的开发阶段,或许还是个只包含了图文的文件夹。
但出乎意料的是,在今年的TennoCon上,DE直接放出了一段长达半个小时的《Soulframe》实机演示,多方位展现了游戏目前的主要设计方向。
视频中展示了主角使用直剑近战、投掷武器并召回、与对手拼刀弹反、用法术石化敌人、以及用强力道具一招制敌等战斗内容。
此外视频中也展现了较为曲折的关卡设计、涉及解谜的机关地牢,以及藏在角落的NPC互动。
这些演示内容基本印证了此前大家的猜测:这将是一个偏慢速、强调探索与对策的动作游戏,也就是常说的“魂味儿”。
但与此同时,《Soulframe》的自身风格也仍旧强烈,仅是菜单UI就能让人耳目一新。
游戏中的武器服饰、场景生态、环境生物等内容,也同样难以简单归类,多显露着独属于DE自身的气质。
其实在今年上半年,DE正式上线了《星际战甲》的最新年度版本“双衍悖论”。该资料片大改《星际战甲》以往的美术风格,加入了更多的自然场景、添加了坐骑、宣传片中登场的主要角色甚至未穿战甲——比起《星际战甲》,反倒更像是从隔壁《Soulframe》宣传片中穿越来的。
这一度给玩家社区带来了些许不安,不少人觉得“双衍悖论”带有为《Soulframe》试水的性质,更担心《Soulframe》本身会不会只是《星际战甲》的换皮或是“双衍悖论”的增强版。
随着新演示的放出,这些担忧则近乎烟消云散——《Soulframe》所展现的具体面貌与“双衍悖论”大相径庭,从美术风格到玩法系统都截然不同,还展现出一些《星际战甲》中曾经有所尝试但实现得并不理想的关卡设计。
另一方面,今年的Tennocon上也公布了《星际战甲》接下来的更新计划,两个新版本“墙中密语”和“星际战甲:1999”同样完全打破了大家对于这款游戏的固有印象,不再局限于太空舱和开始略显单调的异星。
这代表着“双衍悖论”只是一个开始,已经走过10年的《星际战甲》仍在迈向更加多元的新篇章,自然也不会被《Soulframe》简单取代。
在这次的TennoCon结束之后,《Soulframe》的首席创意总监Steve Sinclair也接受了游研社的采访,聊了聊游戏目前的开发进度与其间的一些感想。
令人印象深刻的是,很少会有开发者会像他们这样明确地表态说:“这些内容我们还没确定,到时得先看看咱们玩家的反馈。”
这很容易让人联想到DE的发展经历——《星际战甲》早期就以极其尊重玩家意见而知名,几乎是玩家不喜欢的就尽快改、玩家想要的就尽量给,在一众“爹系运营”中俨然一股清流,做到了真正的“服务型游戏”;同时又能保留自己的特色,让人一眼就印象深刻,这才笼络到一批心甘情愿为这游戏刷到“肝硬化”的忠实拥趸。
近期《Soulframe》和《星际战甲》的改变,也让不少老玩家感慨DE似乎又回到了10年前那个“想到什么就敢干”的公司,令大家期待着DE能再次给大家带来惊喜。
以下是采访正文:
游研社:目前《Soulframe》处于怎样的制作进度,在开发过程中是否有遇到什么具体挑战?
Steve:目前仍处于前期制作阶段,我们正在通过准预览版本(pre-alpha)来完善那些将定义《Soulframe》的系统和设计概念。
其中一个主要挑战是:我们尊重社区里那些对我们充满信心的玩家们,希望与他们分享我们的愿景和目标。但是我们也知道前方还有漫长的道路,因此寻求突破和与玩家保持分享之间的平衡有些难以把握。
我们希望制作一款独一无二且不同寻常的游戏:我们对此感到兴奋,同时也必须专注于前进。
游研社:有不少玩家觉得《星际战甲》近期的大型更新“双衍悖论”是对《Soulframe》的测试,开发组如何看待这样的反响,是否认为《双衍悖论》呈现的美术风格和玩法革新将和《Soulframe》有所相似?
Steve:可能存在这种情况,但这并不是个有意识的决定。请注意在今天的TennoCon上,我们还公开了计划在今年发布的“墙中密语”和2024年的年度版本“星际战甲:1999”这两个重大更新。制作这些内容都是庞大而复杂的工程,代表着团队的最高水准。《星际战甲》的团队会看到他们喜欢的东西,并可能进行尝试,但这是一个自然推进的过程,而非把“双衍悖论”作为一次“测试”。
我们的团队之间确实会互相交流,并且是彼此的最大对手。我们希望他们相互激励、推动创新。这不是竞争,而是共生。作为引导者,我们的角色是使这种相互促进的关系保持健康且富有成效。
游研社:以开发者的角度来看,《星际战甲》和《Soulframe》两个项目最核心的差异在哪里?
Steve:“十年的运营经验,数以千万计的玩家,以及更多的团队成员,这就是核心差异。” :)
《星际战甲》已经是一个非常成功的在线服务型游戏,拥有数以千万计的玩家和一个庞大的团队,不仅定期更新内容,还积极与社区进行深入的互动;而《Soulframe》的开发团队目前仍是个突击队,正探索将新愿景化作现实的最佳方式。
游研社:在项目公布以来的这一年里,《Soulframe》的团队通过社交媒体与关注游戏的玩家保持着互动,这其中是否已经有玩家意见直接对内容开发产生了一定影响?
Steve:尚未到达这个阶段——我们仍在完善我们的愿景并向玩家表达。一旦我们达到让玩家常规参与游戏而非观看预告片或演示的阶段,届时他们的反馈将会变得最有价值。
游研社:对于许多玩家而言,《星际战甲》最先吸引他们的是精致的画面和独特的概念美术,并依靠持续更新获得了口碑传播。在新的行业背景下,这样的成功路径或许并不太容易复刻,《Soulframe》预期将以怎样的内容来吸引全新的玩家呢?
Steve:Digital Extremes一直致力于把精美的画面、深思熟虑的战斗设计还有电影级的叙事融合在一起,在《星际战甲》我们通过长线的内容更新兑现了这些承诺。这些永远是玩家最看重的要素,我们希望能在《Soulframe》再现这一切。
现在透露具体细节还为时过早,不过我们承诺会以《星际战甲》的经验教训为基础,开辟属于我们自己的独特道路。
结语
近年来,各国的中小型独立工作室开发以“3A动作游戏”为目标的项目俨然成为一股潮流,除了商业考量之外,这也多少包含了验证本土游戏制作能力,以及打破游戏类型壁垒的尝试。
加拿大,尤其是大家所熟悉的蒙特利尔、魁北克,本身是汇聚全球游戏制作人才的地区,但加拿大本土的知名游戏开发公司仍不多,有望独立制作出3A规格作品的就更少,DE算得上是一个。
但相比于其他也在尝试开发这类游戏的同行,DE还是显得颇为另类,一是它走着“大型动作网游”这条蹊径,且具备一定成功经验;二则是和玩家间的联系相当紧密,有许多双向的互动与反馈。
这些都注定了《Soulframe》在这轮浪潮中也会成为一部颇为特别的作品,令人好奇它最终会以怎样的样貌呈现。
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