《艾尔登法环》希耶罗那魔法师塔乌龟位置,艾尔登法环希耶罗那魔法师塔乌龟
《艾尔登法环》鉴赏:神作未满但更加开放自由的魂like世界
在109个小时达成了老头环的全成就之后,笔者终于觉得可以暂时放下手柄,以个人视角来聊一聊这款让笔者牵肠挂肚了好几年、由宫崎英高和马丁叔强强联手打造的魂游戏新作——《艾尔登法环》。
(本篇鉴赏没有剧透,请大家放心食用)
一、基于黑暗之魂的RPG核心机制
宫崎英高的魂系列游戏虽然有《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》这几大IP,但是从基础的游戏机制来看,本次《艾尔登法环》依然采用了开发商FromSoftware多年来最为扎实的《黑暗之魂》系列的ARPG核心玩法。
游戏开场允许玩家首先自定义角色的外型特征以及初始职业,角色的五官、瞳色、发色、疤痕等丰富的自定义细节让玩家依旧既能将角色塑造成养眼的男神女神,也可以塑造成辣眼睛的古神。而角色初始职业的选择保留了绝大部分《黑魂之魂》系列的经典职业比如“骑士”、“盗贼”和“无用之人”,也加入了“武士”这一明显带有《只狼》彩蛋风格的新职业。而不同的初始角色具有与之相应的初始属性点和武器装备,例如“观星者”作为主用法杖的法师系职业,具有比其他角色更高的智力(魔法伤害和魔法抗性)和集中力(可用魔法点数),因此也更容易依靠魔法进行战斗。这一如既往的属性设定对魂系列的老玩家来说当然是驾轻就熟,而新玩家通过不同职业的角色装扮,即使未能非常明白每种属性的作用,也能依靠看外表来猜测其战斗风格并决定自己想要扮演的职业。
这套属性加点机制始终是魂系列游戏的RPG核心,也是本作玩法自由度的基础。其中生命力、集中力和耐力主要决定了玩家的生存能力,而力气、灵巧、智力、信仰和感应则整体决定了玩家战斗能力的强度及战斗风格的多样性。而与这套机制紧密关联的则是游戏的装备系统和负重系统,因为每把武器都可能对力气、灵巧、智力、信仰和感应这5点属性存在最低使用要求,当玩家的任一属性达不到最低要求时,则无法充分发挥该武器原本的能力。另外,由于每件武器、防具和护符都具有重量,且越重的装备往往综合攻击力、防御力或者韧性越高,而角色的负重程度则决定了其移动的灵活性,因此玩家又需要根据角色的最高负重值进行装备的取舍,最终筛选出一身能够兼顾角色战斗力和行动力的装备来展开冒险。
在玩家能够理解这一套RPG核心机制的关联逻辑之后,游戏的玩法入门,也才刚刚开始。
二、由资源管理支撑的动作系统
在RPG玩法的基础之上,魂游戏一直以来都有着颇具观赏性的动作表现,不仅是各种武器的轻重攻击结合战技、魔法、奇迹等能打出变化多样的连招,还有翻滚躲招、弹反处决或者绕身背刺等精准反制敌人攻击的手段。但在笔者眼中,在这表面的动作系统之下,魂游戏却和很多传统日式RPG游戏一样,在骨子里仍是注重策略的资源管理游戏,因为这样的资源管理机制已经深入到游戏的方方面面,并且原封不动地延续到了《艾尔登法环》里。
在本作中,玩家通过打怪获得的卢恩(即经验值)是升级属性点的必要资源,探索地图中拾取的材料是武器升级和道具制作的必要资源,角色的集中力和蓝圣杯瓶数量是释放魔法、祷告和战技的必要资源,而角色的精力条则是玩家进行翻滚、格挡、跳跃、防御及攻击等动作的必要资源。通过这一连串资源管理机制的环环相扣,迫使玩家需要在游戏中不断探索和战斗,才能摆脱开局资源困乏的窘境,在收集到更多更好的资源的同时实现资源富余,从而逐步减轻自身动态资源管理的压力。
而由这套资源管理系统激发的玩家探索欲望,也为本作拓展魂游戏的边界提供了落脚点。
三、稳中有进的多面创新
《艾尔登法环》在承袭前作核心系统的基础上,自然不会毫无改进,本作就在玩法上做出了四大创新。
1. 武器与战技的自由组合
在《黑暗之魂3》里,每把武器都有固定的战技或者无战技,且战技不可替换或者转移,而这一武器和战技捆绑的设定容易令玩家喜爱的武器和战技无法匹配,只能忍痛二选一,使得玩家战斗方式的自由度被大大削弱。但在本作中,部分战技变成了类似魔法一样可收集的物品,并藏在地图中的各个角落。而除了具有独门战技的武器以外,其他武器都可以自由更换不同的战技,甚至可以复制战技将其装备到不同的武器上。这一改进使很多原本战技并不强的武器在获得与之匹配的战技后如有神助,例如拥有着击杀敌人回复专注值效果的活祭品斧配合能够大范围清理杂兵的战技“冻霜踏地”,就成了一把只靠战技就能快速推图且专注值消耗极低的神兵利器。这种将武器战技作为配件化改造的设计,笔者则猜测可能是受《只狼》中能切换多种忍具的忍义手的启发。
2. 源于《只狼》的新动作系统
游戏在动作系统层面的创新,则是主角褪色者获得了《只狼》动作系统中能支持角色潜行和跳跃的膝盖,而这两种新行动能力的加入也对游戏的关卡和战斗设计产生了明显的影响。首先是潜行姿态能使玩家可以更方便地躲避敌人的巡逻而深入其腹地,或者偷敌人屁股取得先手优势,因此游戏在关卡场景中常常加入可供玩家潜行的草丛,甚至是一些在潜行姿态下能更加安全通过的洞穴关卡来锻炼玩家的潜行技巧。而跳跃姿态则一方面赋予了玩家在纵向空间上的探索能力,使得游戏关卡中出现了许多通过跳跃才能到达的隐藏区域,另一方面则赋予了玩家以跳跃方式躲避敌人发动地面攻击的能力,这一点和《只狼》中以跳跃躲开敌人的下段“危”招式如出一辙,因此本作的敌人也增加了例如兽爪或者地震这样需要跳跃而非翻滚才能躲避的地面招式,将游戏的战斗维度由二维平面进一步拓展到了具有纵轴的立体空间。
3. “你不是一个人在战斗”的骨灰系统
游戏的另一大亮点,则是加入了能够召唤白灵协助玩家战斗的骨灰系统。这一系统通俗来说便是替身攻击,让玩家在面对强敌或者群聚的敌人时能够召唤队友辅助,从而弥补一定的劣势。而这些不同队友的骨灰也和战技一样,是分散在地图上的可收集物品,而且还能强化升级,其中一些带有专属姓名的骨灰则拥有堪比精英怪甚至是Boss的战力。例如被玩家们称为“来自未来的我”的最强骨灰之一“仿身泪滴”可以完美复制玩家召唤它那一刻的能力和装备,而且升到满级后的血量更是玩家的几倍,其释放魔法还不消耗专注值,从综合战力来看真比本尊还能打。而游戏早期的骨灰之一“离群野狼”因为狼的啃咬对人形怪的强削韧,使得玩家也能在本作中对人形Boss摆出曾让无数《黑暗之魂》玩家叫苦不迭的“三狗屠神阵”。鉴于本作骨灰队友的强势表现,不少玩家都将骨灰队友尊称为“大哥”。而“大哥”的存在,或许也是本次宫崎英高最大的怜悯吧。
4. 动态开放世界中的策马奔腾
而本作最具开拓性的改变,则是彻底改变魂游戏节奏和体验的开放世界地图设计和马战系统。制作人宫崎英高于本作首次尝试将游戏由线性关卡拓展为开放世界,游戏也随之拥有了很多系列里前所未有、但在开放世界游戏中却是标配的设计。
首先是地图迷雾和可收集区域地图。玩家每次到达一个新区域时,打开地图并不能看到地图的全貌,只能看到主干道及地图碎片的位置,而地图迷雾只有在玩家收集地图碎片后才能解开。其次是地图标注和罗盘系统,玩家可以在地图上对NPC、敌人、收集品或者据点的位置进行标注,标注完后在画面上方的罗盘中就会显示该标注的方位,同时大地图上也会出现一道醒目的蓝光提醒玩家标注点的具体位置,从而指引玩家在大地图中有目的的探索。
另外,既然是开放世界,为了加强真实感的营造,游戏还新增了昼夜交替的时间系统以及动态变化的天气系统。本作中有早上、中午和晚上三个时间段可选,而在一些地区除了晴天之外也会时不时变阴天、下雨或者下雪。这样的两套系统本身并非形同虚设,而是潜藏着玩法上的实际作用。本作一方面将一些隐藏大地图Boss如死之鸟、黑夜骑士和铃珠猎人设定为只在夜晚出没,使得玩家即使在之前探索过的地区也可能因为时间段变化而突发遭遇新Boss的“惊喜”(或者惊吓),另一方面也通过动态天气暗含了类似《塞尔达荒野之息》里的元素互动,例如下雨时火焰魔法的伤害会降低,闪电魔法的伤害将增强。虽然当前这两套系统的作用还相对局限,但是在未来谁也不能保证宫崎英高会拿它们玩出什么新花样,因此也值得期待它们未来的进化。
而更重要的一点,则是玩家能骑乘灵马在大地图上驰骋、跳跃并使用单手武器作战,以及乘着强风跳跃飞上高处或者减速坠落。这一新的高速移动方式的加入大大方便了玩家对开放世界的全方位探索,同时也为玩家攻击敌人提供了新的打法,例如玩家可以依靠马战和其他骑马的精英怪或者Boss周旋,快速近身追刀或者拉开安全距离补血。而游戏甚至也利用了灵马的乘风跳跃能力设置了相应的解谜关卡,比如希耶罗那法师塔的解谜需要玩家击杀三只灵龟,而其中一只灵龟就被强风吹到了天上,需要玩家骑马乘风跃至高空直接将其击中。虽然灵马的整体功能尚未做到明显的与众不同之处,但仍有效地将本作的游戏体验拓宽了一个维度。
笔者在游玩本作的开放世界时,明显能感受到相比《黑暗之魂》系列,《艾尔登法环》给了玩家更大的成长自由度。玩家并不需要拘泥于游戏的主线进行探索,而是天高任鸟飞,完全可以在大地图上随机推图打怪升级,等闲逛够了再去做主线;又或者在打不过区域Boss的情况下,玩家也不必像过去那样“坐牢”死磕,而是能一个传送跑去探索其他区域,直至想要再回来挑战。这样把冒险的节奏完全交给玩家,或许也是为什么笔者身边有很多没有玩过魂游戏的朋友能够入坑《艾尔登法环》并玩得乐此不疲的原因吧。
然而,在例举完本作诸多的闪光点之后,《艾尔登法环》中的一些游戏设计引发的玩家争议却也不可忽视。
四、名为“弱引导”的硬币的两面
魂游戏一以贯之都有一个鲜明的传统,便是惜字如金的游戏内弱引导。不仅是游戏里没有任务指引和小地图,连故事的叙事方式也是采用了碎片化叙事的手段,仅通过与游戏中的NPC、Boss的对话及各种物品的文字介绍来提供关于世界观的只言片语,使得玩家常常通关了也没搞清楚游戏到底讲了一个怎样的故事,这也推动了玩家们自发研究游戏世界观和故事线的魂学、源学和狼学的产生。
而《艾尔登法环》虽然采用了开放世界设计,却仍十分克制地保留了魂游戏的弱引导模式。游戏除了首次提供了小地图和方向罗盘供玩家参考以外,依然在设计了宽线性的主线和支线任务的同时,倔强地不提供任务清单,也不在地图上标注任何NPC角色的位置或者任务触发地点。这一点甚至引发了部分业内开放世界游戏开发者的异议,例如《地平线2:西部禁域》的任务设计师Blake就认为《艾尔登法环》毫无任务设计(Nor quest design)。
关于本作的弱引导模式,笔者在体验完游戏后,确实感觉到大地图上由开发者提供的任务引导十分稀少,除了游戏内可遇到的多个有故事线的NPC能够以对话形式提供任务线索以外,就几乎只有地图上的关键道路旁出现的解指婆婆会提示玩家推进主线任务的方法。如果玩家想要推进任务或者找到任务地点,最稳妥的方法就是将沿途经过的各个地点都清理搜刮干净,尽量确保不错过任何关键物品或者关键人物,而且还要经常找NPC对话以检查任务是否得到推进。
但是,笔者并不认为本作没有在引导设计上花费多少心思。相反,游戏中另一种普遍的弱引导方式却无比轻松地勾走了玩家们的注意力,那便是大量的光线引导。例如玩家刚出生时在昏暗的房间里看到的前方收集品的光,走出教堂看到的远方巨大黄金树的光,在森林里寻路时看到巡逻敌人手中火把的光,在暴风雪中奔行时看到地面散落的发光石的光。这些各式各样的光源让玩家们像扑火的飞蛾一般,在茫茫大地上突然就找到了前进的方向,而这种以光维系的引导模式也润物细无声地将玩家们的旅程在不同的地点间串联规划了起来,形成了一条条隐形的冒险路线。
而这样的弱引导就如同一枚带有两面的硬币,一面是能够激发玩家的好奇心和主观能动性,使其按照自己的步调自发探索游戏内的广袤世界,去细心地观察整个游戏世界的构建规律,例如废墟必开地道,崖下常有洞穴,墓地多见骷髅。在逐步总结出这些构建规律的同时,玩家也将潜移默化地融入《艾尔登法环》的世界,真正成为生存于这片土地的褪色者,一路领略壮阔优美的山川盛景和精妙绝伦的古堡地宫,并谱写出一段独属于自己的冒险经历,而非被任务列表规划好的行动路径牵着走,以致忽略了沿途多样的风景和暗藏的秘密。这也是为什么笔者在游玩《艾尔登法环》时,常有如入桃花源般“初极狭,才通人,复行数十步,豁然开朗”之感。
但也正如一些玩家对弱任务引导使其找不到NPC而错过任务线的诟病,笔者也常常需要查阅攻略才能知道部分NPC移动后下一次出现的位置及他们需要的任务道具的地点,有时甚至必须中断探索而花费专门的时间去完成NPC的整条故事线任务。相信如果在没有攻略的情况下,大部分玩家都可能错过很多支线任务,这对于玩家们来说,当然是游戏体验的重大损失。只不过制作人宫崎英高如此坚持这样的设计,笔者也只能猜测在他眼中,这种损失或许也是每个人的人生道路上必要的经历之一,一如魂游戏从来不会给玩家们一个足够圆满的结局。
不过有趣的是,本作的开发者虽然在游戏内容上恪守弱引导的设计,但是通过加入另一个机制,却反而给玩家们提供了难以忽视的强引导模式,那便是魂游戏的另一个传统机制——由玩家们的讯息、血迹和白影组成的异步联机系统。
五、“人人为我,我为人人”的强引导
相信很多新玩家刚进入《艾尔登法环》不久,见到游戏里的第一个悬崖边高台,都能看到满是血迹的地面中央有着一个闪闪发亮的讯息标志。当玩家走过去点开一看,赫然是“接下来,跳跃很有用”。于是,不明真相的新玩家便将信将疑地从悬崖纵身一跃,然后首次见识了游戏的死亡画面,并在重生后迅速回到这条讯息旁打了个差评。
魂系列自《恶魔之魂》以来,便坚守着这么一套由玩家们的讯息、血迹和白影组成的异步联机系统。其中讯息是其他玩家用游戏内的固定语句组合写在地面上的简短留言,而血迹则是其他玩家在该地点死亡前几秒的运动轨迹记录,白影则是其他玩家存活状态下在该地点的运动轨迹记录。这三者将由系统自动决定哪些将出现在玩家的世界里,因此,当玩家进入到一个未知区域时,往往都能注意到这些由先行者们留下的痕迹,例如讯息“前面要小心左”就是在告知玩家接下来在前方左侧埋伏了敌人,而讯息“前有头目,所以先折返吧”则是告知玩家前有Boss战,最好先回去整备作战资源再去挑战。
笔者就常在探索时借助这些醒目而正确的地面提示讯息提前预判敌人的位置或数量来谋划进攻策略,或者掌握解开游戏内谜题的正确思路,另外也常能通过地面的血迹数量来判断前方是否存在强敌或者陷阱,乃至隐形道路。即使游戏内不乏一些玩家留下误导性的信息,但笔者仍深感绝大部分玩家都秉持着“人人为我,我为人人”的精神与善意,积极主动地为其他玩家留下正确的指引。而这些无处不在的指引反而让游戏本身就成为了一个不断更新的庞大玩家社区,源源不断地为玩家们提供难以忽视的强引导,而这种由玩家互动产生的强引导也成为了游戏本身弱引导的有效补足,并促进了游戏内正面社区文化的构建,让玩家们能够携起手来共同对抗宫崎英高的恶意。毕竟魂游戏真正的大Boss永远只有宫崎英高,而这也正是魂游戏的高明之处。
六、神作未满的提升空间
在游戏发售前,《艾尔登法环》的媒体评分几乎都是满分评价,也让玩家们惊呼“神坛跌向宫崎英高”。然而,对于本作最大的卖点——魂游戏的首次开放世界化,笔者却并未感觉其达到《塞尔达旷野之息》那样的高度。相比荒野之息可以无缝探索的完整大地图,《艾尔登法环》依然采用的是区域式开放关卡组合而成的伪开放世界,比如巨人雪山、圣树和法姆亚兹拉这样的独立区域,而且不同区域间往往存在连通路径的限制,玩家则由于纵向探索能力的匮乏而欠缺自主开发跨区域路径的方法,使得整个世界的开放性仍显不足。
此外,游戏内构建世界真实度的内容也稍显逊色,例如场景的元素互动机制仅是初见端倪,还不足以成为游戏玩法的重要组成部分;物理引擎方面则远不能与《荒野大镖客2》这样的开放世界拟真技术力天花板相媲美;在世界生态的构建上也因为重复堆怪的设计未能做到合理自洽;而游戏的堆料重心也是放在了添加更多可探索的关卡及收集品,而非加入更多反映世界观的故事内容及任务线上。
总体而言,如果以过往几年开放世界标杆级别的游戏作为标准来看《艾尔登法环》,那么受制于魂系列游戏的特色以及FromSoftware本身的技术力局限,笔者认为本作并不能算是一款划时代的开放世界游戏,而更合适的评价,应当是一款集系列大成的、更加开放自由、更易于上手的魂like游戏佳作。《艾尔登法环》真正做到的,是合理地融合了过往魂like游戏的各种主要机制,再谨慎地加以创新,并向外迈出了坚实的一步,从而将魂like游戏提升到了新的玩法高度。宫崎英高此次没有超越其他的开放世界开发者,但他仍然做到了超越自己,并让魂游戏玩家们看到未来更多的可能性,这便足以令人期待!
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