《艾尔登法环》守墓人位置在哪 守墓人打法攻略,
玩过300小时《黑暗之魂》的我,在《艾尔登法环》的开放世界里看到的不只是“魂味”
前有绝景! |
文/陈昊
《黑暗之魂》系列开发商From Software新作《艾尔登法环》于11月12日开始了网络测试。11月5日游戏开放预购便瞬间登顶了Steam热销榜。这次官方一放出测试码就引起全球热潮,甚至一度出现测试码被黄牛炒到天价的情况。
在日本的二手平台Mecari上,游戏的测试码价格甚至还超出了游戏本体在日区的定价。
在eBay上,美服测试码价格甚至达到了350美元,比游戏典藏版的售价还要高。相比之下,港服的测试码发放较多,所以这种情况并没有在中国出现。
作为一个游戏时长超过300小时的魂系列老玩家,这样的盛况让我不禁好奇:《艾尔登法环》,一款预告片看起来就像缝合版《黑暗之魂》的游戏,到底有什么特别之处?魂系列“受苦探险”的核心乐趣和开放世界“自由探索”的核心玩法之间,宫崎英高又做了哪些取舍?
我作为魂系列的老玩家,初见本作就觉得十分眼熟。不管是UI、道具还是战斗方式,都透漏着一股浓浓的“魂味”。许多道具和机制更可以说是魂系列的换皮,比如回血的元素瓶换成了圣杯瓶,传送的篝火换成了赐福,升级武器的楔形石换成了锻造石...都在让我疑惑玩到的是不是《黑暗之魂4》。
从试玩版的内容来看,本作的故事发生在一个被称作“间隙之地”的世界。这个世界由一棵黄金树守护,而黄金树之源艾尔登法环的碎片散落在世界各地。人们因这些碎片而变得扭曲,因而掀起了战争。玩家扮演的“褪色者”就是失去黄金树赐福的人,在这片土地展开追寻艾尔登法环的旅程。
本作的“防环女” ,负责给玩家加点的NPC
魂系列的经典游戏玩法加上开放世界的元素,构成了《艾尔登法环》半开放式的游戏世界。玩家在开阔区域探索时,可以在野外收集物品、挑战支线Boss,或者探索未知区域。
当玩家在地牢场景发现赐福时,游戏就回归了传统的魂系列玩法——玩家在错综复杂、充满未知的区域中一路向前探索,最后击败区域Boss,获得奖励。
例如玩家在“蒙流地下墓地”的游戏流程就是:解锁入口的赐福,击败小怪,打开机关,挑战Boss“守墓人”,最后和击败Boss后自动出现的白色光柱互动,传送回地牢入口。
这样的设计让地牢变成了一种类似副本的存在。尽管在设定上而言,玩家完成新手教学后就可以直奔主线Boss,但如此高难度的玩法变相鼓励了玩家先去各处地牢挑战支线Boss,提升等级、获取强力道具,然后再进行主线流程。
试玩版中唯一的主线Boss,“恶兆”玛尔基特
在本作还致敬了不少魂系列经典的场景设计。例如刚才提到的蒙流地下墓地,不论是场景还地上暗藏的机关陷阱,都让我想起了《黑暗之魂3》里的卡萨斯地下墓地。
但值得注意的是,也许是为了让玩家更注重探险和战斗,本作并没有加入开放世界常见的解谜元素,就算是在地牢场景,也少了很多巧妙的“魂味”捷径设计。这一点让我略感遗憾,毕竟在《黑暗之魂》里,发现捷径时那种“柳暗花明又一村”的兴奋感才是探险的第一驱动力。
从试玩版的游玩体验来看,本作在沿用了魂系列独特的养成系统的同时,也做出了许多创新。
在传统的魂类游戏里,角色养成主要由战斗和探索两部分构成,而战斗往往是两者中更为侧重的玩法。
例如在《黑暗之魂》系列里,由探索获得的道具带给玩家的增益是有限的,而角色升级所需的经验值又会随每次升级而大幅上升,使“刷怪”这种玩法变得相对不可行。
玩家如果卡关,则需要反复挑战同一个Boss,并在这之中总结出战斗技巧。这些战斗技巧,如弹反、破盾等,还会被应用到后续的游戏流程中。
《黑暗之魂3》里的古达就是个很好的例子。古达是玩家完成新手教学之后立即遇到的第一个Boss。这个Boss的出招、战斗风格和战斗节奏都代表了魂系列的平均难度。
黑暗之魂3里的Boss古达
玩家在屡战屡败,屡败屡战的过程中也学会了游戏的战斗技巧,提升操作实力。也因此许多新接触魂系列的玩家戏称它为“古达老师”。它的存在好像是宫崎英高在向屏幕前的玩家喊话:“等你打过我这个Boss,自然就学会怎么玩了。菜就多练练,嘿嘿。”
换言之,在宫崎英高式的设计理念里,玩家的游戏水平和游玩经验直接挂钩,人物成长造成对Boss的等级压制几乎不存在。但这样的游戏设计,不仅让反复挑战同一个Boss变得枯燥乏味,也劝退了不少刚接触魂类游戏的玩家。
这一点在本作得到了颠覆式的革新。大世界带来的多样化游戏流程让玩家可以通过探索大量收集强力道具和经验值,或者干脆“逃课”,跳过一些强敌,等之后获取了强力道具再来挑战。
大树守卫,一个可以跳过的野外Boss
对于魂系列的老玩家而言,这样的设计勾起了玩家收集道具,然后花样击败Boss的欲望。而对于新玩家而言,逐级上升的游戏难度贴合了心流设计,让本作更易于上手。
除了传统的魂系列玩法,本作还向开放世界作出了融合——比如战灰和灵马的设计。
从游戏放出实机视频的时候,就有许多玩家表示本作的武器战技和魔法特效十分酷炫。而在试玩版里,这些技能不止看起来花里胡哨,用起来更是伤害爆炸,尤其是在游戏前期。
战技“奥陶琵斯漩涡” 图源YouTube频道Fextralife
和魂系列不同,本作的武器战技和属性是一个独立存在的道具,称作战灰。玩家可以把收集到的战灰和各种武器结合,只要武器类型允许,就可以给武器赋予战技、改变属性。
这些战灰分散在地图各处,有的甚至需要玩家击败区域boss才能获得。不难看出,战灰是魂系列元素和开放世界元素的巧妙融合,同时也是加强本作探索要素的重要构成。
拿到这些战灰之后,玩家就可以挑战一些强敌。也许是设计者为了鼓励玩家使用战技,提升了使用战技的正反馈。在试玩版中战技威力巨大,有的甚至可以两三下就击败一个Boss。比如战技“奥陶琵斯漩涡”,不仅有着帅气的特效,还可以打出高额伤害,甚至还能打出大量硬直,再给玩家一次处决怪物的机会。
玩家也可以随时拆卸这些战灰,再安装到别的武器上。这样一来,游戏玩法的多样性大幅提升,多周目也有了更多的战斗流派可以选择。
另外,本作出现的灵马是为数不多让老玩家感到眼前一亮的设计。
灵马哨笛,用来召唤坐骑的道具 图源B站@TGBUS电玩巴士
和《巫师》、《荒野大镖客》这类开放世界游戏里的马不同,这匹灵马是一个可以被随时召唤出来的法术,既可以作为代步工具,也可以作为战斗坐骑,和敌人打带跑战术。
在开阔区域探索的时候,这匹灵马可以轻松越过一些障碍,还可以通过二段跳上到一些较高的平台。在山谷中还有一些地点存在上升气流,玩家在骑马时可以通过这些气流跳上悬崖。在这个过程中镜头还会拉远,让玩家欣赏到间隙之地的绝景。
而作为战斗坐骑时,骑着马飞奔向敌的感觉有点像在玩《骑马与砍杀》。骑马战斗的体验和步战截然不同,在马上不仅可以通过高速移动躲避敌人的攻击,在面对一些又大又笨重的敌人的时候还可以通过骑马冲锋打带跑战术。
在面对一些同样骑马的敌人时,和它来一场马术对决也是个新奇的体验。骑马时的战斗节奏相对较慢,需要看准敌人的攻击空档,还要充分观察地形,利用地形和移动对敌人进行反制。总体而言,马的加入是本作相当重要的要素,让游戏节奏快慢交替。
从魂系列的角度来说,高速移动攻击并不符合魂系列的设计理念。传统的魂系列里,玩家需要仔细观察敌人的出招,然后快速做出反应躲避,因此玩家的移动速度不会太快。灵马的加入可以说是相当大的创新。
虽然还只有试玩版,但葡萄君认为,本作会对魂类游戏及开放世界品类带来一次革新。
从《黑暗之魂》到《只狼》,再到《艾尔登法环》,宫崎英高总能给世界带来惊喜。随着近年来开放世界3A大作的火爆,各大厂商在此赛道纷纷交出了自己的答卷。本作的开放世界设计无疑是一次大胆的尝试。
尽管试玩版还有许多地方可以改进:战技特效太容易造成审美疲劳、开阔区域的游玩体验略显枯燥…但总体而言,魂系列元素不仅在本作得到了很好的保留,也和开放世界元素有着不错的融合。
开阔地区的风景
但这也引出了一个问题:在众多的游戏品类里,为什么宫崎英高选择把魂元素注入开放世界品类?
脱离了传统ARPG的线性设计,开放世界无论从世界观建构还是玩法设计都显然难度更高,但这也正是《艾尔登法环》的魅力所在。
长久以来,魂like游戏设计都是游戏人津津乐道的研究选题。高难度和严苛的死亡惩罚是魂类游戏的核心体验。
而优秀的难度设计背后,是From Software控制成本的妙计。在3A大厂的眼中,靠着轻难度重内容的制作,扩张玩家群体,快速消耗游戏内容,这是亘古不变的赚钱套路。魂系列却反其道而行之,通过精妙的关卡设计,带来的是更低的开发成本和更好的深度游玩体验。
散落在大世界的NPC,有的会有支线剧情
那么,这种以精巧设计控制游戏内容消耗的方法上限有多高呢?
宫崎英高用开放世界的游戏体量给出了答案。《艾尔登法环》中魂系列游戏机制和资源的复用不仅进一步降低了开发成本,也让From Software更好地着重在开放世界景观和世界观的打磨上。
“难”只是宫崎英高式设计的表层,宫崎英高设计理念的内涵,体现在精巧设计呈现的内容上。
如果把宫崎英高的作品拉出一条时间线,从《黑暗之魂》到《只狼》可见的是逐渐加快的游戏节奏和逐步降低的游戏难度,同时可见的是内容上的不断丰富。
按照这样的趋势来看,《艾尔登法环》并不像是一部要与其他开放世界游戏同台竞争的作品,更像是降低游戏门槛,让更多人体验到宫崎英高式设计和叙事的选择。
总而言之,《艾尔登法环》是宫崎英高对魂系列玩法的又一次颠覆。魂like游戏有很多,开放世界游戏也有很多,但将二者合一,《艾尔登法环》还是头一回。开放预售即登顶Steam热销榜的成绩也说明,也许在玩法日渐趋同的开放世界品类里,这部作品会带来别样的惊喜。
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