《艾尔登法环》主线流程顺序介绍 主线流程boss,
浅析《艾尔登法环》与《刺客信条:奥德赛》中关卡指引的设计
以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Redd
一、两款游戏的体验差异
《艾尔登法环》(以下简称“法环”)和《刺客信条:奥德赛》(以下简称“奥德赛”)都是开放世界游戏,但两者的游戏体验截然不同。如果只用几个关键词来描述两者的特点,可能可以用下面几个词:
- 法环:受苦、碎片化叙事、关卡探索
- 奥德赛:任务清单、成长、漫游世界
尽管都称之为开放世界,但是我并不想将“世界”作为法环的核心关键词,而对奥德赛来说则不一样。法环是以故事为核心,世界的构建服务于一个整体的故事。而奥德赛更想要创造一个相对真实、有趣的古典世界,内容为世界服务。
因此在关卡指引的设计上,两者也有不同的侧重点。接下来从关卡指引的三个基本元素来讨论两者的特点。
二、艾尔登法环
法环的侧重点在于讲好一个故事,而故事本身会要求玩家去见一些必要的人,走不少必要的路,这样才能在最低限度保证玩家的叙事体验。因此法环更重视关卡的目标指引。
1.主线的指引
法环的大世界由多个特点分明的地图区块组成,每个地图区块中最重要的就是“守关BOSS”所在的大型关卡。
游戏为了增强沉浸感,界面UI的使用非常克制。因此目标指引大多依赖于世界中的元素。
- 篝火作为进度点
- 和指引点
继承至魂系列中的篝火,相比魂系,法环中除了作为进度点的作用外,还承担了主线指引的作用。每个篝火会按一定顺序指向守关BOSS的所在。
此外,在篝火中可以召唤梅琳娜,作为新手期出现的NPC,在前期同样承担了一小部分指引工作。
- 关卡构图注重制高点
在每张地图上奔跑时,会发现大多数时候,地图中核心的关卡都会以制高点的形式出现。而守关BOSS所在的关卡,通常是最大且最恢宏的。
当然还有在任何位置都清晰可辨、耸入天际的巨大黄金树,代表着游戏中最重要的关卡所在。而在远景中仍然清晰的小黄金树,同样也处在制高点,引导玩家前往获取核心道具。
- 模糊远景来引导玩家专注当前路线
当玩家进入重要关卡时,会使用迷雾来模糊远景,完全放弃了开放世界的“开放”,反而制造了一种禁闭的氛围,引导玩家专注探索当前关卡。
2.探索世界的指引
魂系游戏精妙的关卡常常被人称道,在融入了开放世界后,关卡分散在世界各处,探索本身也成为了一种玩法,其中使用了很多指引方式。
- 隐秘路线指引物:缺口、木桶、墙壁及其它
魂系游戏关卡中总是有很多隐秘的路径,当玩家兴奋的探索之后,往往会发现一道紧密的大门或者机关,开启后路径马上与整个地域串联了起来,令人惊喜非常。
这其中的比较经典的有墙壁的缺口,只有在足够接近且在一定的视角下才会发现路径。
成群的木桶拦住隐藏的路口或NPC,需要将其破坏后出现。
可疑的墙壁,当然对玩家来说找不到路的时候,很多墙壁都很可疑。
相信成熟的魂系玩家都有丰富的滚木桶、砍墙壁经验。
还有许多NPC指引,关卡中会遇到很多NPC通过各种方式引导玩家探索世界。
- UGC指引物:血迹和标记
魂系游戏中最有特色的指引物莫过于血迹和地面标记。
玩家死亡后留下的血迹是对危险无声的警告,没有什么比血迹更让人警惕。
地面标记则集结了全世界玩家的智慧来贡献关卡中的隐秘信息,引导玩家探索。尽管许多玩家会恶作剧,但无疑也为这一系统带来了很多乐趣和话题。
- 奖励作为指引物
基于碎片化叙事的特点,法环中物品通常也承载了重要的叙事作用。因此关卡中奖励的光点也是重要的指引物。
这些奖励通常会放在玩家经过主要路线时能发现的地方,但通常无法直接到达,需要通过探索其他路径来获取。有些奖励的路线甚至跨越了两个地宫。
- 其他指引物
游戏中还有很多其他指引物。比如雕像、鬼魂、风景画、巨龟铃声等等,都是用来指引玩家前往地宫或者探索世界。
- 构图:封闭路线的唯一入口
法环中有很多类似的构图,在实际体验中会发现,入口的两侧通常会带来差异较大的关卡体验。这种差异可以是叙事氛围、战斗体验、场景特点等。
用类似封闭路线的唯一入口来为玩家的体验变化做好过渡。
- 主要路径的指向性
作为开放世界关卡,玩家在世界中以自己的意志移动。但有些路线是设计上所谓的“主路”,这些路线在入口处会有明确的指向性。
如果玩家不按照路线移动,会发现另一个方向可能是悬崖,或者需要小心跳跃的路线。
3.丰富的环境故事
叙事作为法环的核心,关卡中有非常多的环境故事,其中最主要的就是关卡场景,比如破败的神庙、猩红腐败污染的大地、高悬的神授塔等等。这些场景都无声的描述着历史故事线索。
其他还有比如:
- 剑碑
剑碑是最容易发现的叙事元素,它传递故事中许多战争的信息。
- 怪物行为
怪物的行为也是描绘故事的手段。比如风车村聚集跳舞的村民,火山官邸入口断桥处的怪物尸体,拉车的巨人等。
每个场景的怪物都是基于一定的叙事意义存在的,很大程度上增强了故事的可信度。
4.机遇指引并不多
抛开战斗的多样性和高自由度,法环中并没有提供系统化的玩法,诸多内容之间也很少会触发连锁反应。
- 前进路线的“自由度”
游戏中提供了很多路线选择的自由度,包括BOSS路线的选择。但因为法环的叙事和关卡特点,每一条路线大多都有独特的游戏体验,因而这种自由度是建立在损失游戏体验完整度的前提下的。
通常这些分支路线最终都能串联在一起,这样的自由度主要是给玩家提供了探索自主权,增加探索乐趣。
三、刺客信条:奥德赛
刺客信条系列一直都是以历史为蓝本来构建世界。作为“公式化”开放世界的代表作品,任务清单和UI承担了游戏中大部分的指引工作。
因此相对来说,奥德赛更偏重路径指引和机遇指引。
1.目标指引以任务&地图为核心,关卡为辅
要创造一个相对真实、贴合历史的古典世界,刺客信条系列的选择,是模拟人生百态,用丰富、多样的内容充满整个世界。而奥德赛更是在集系列大成的基础上,继续往前一步。
所以我们能看到繁华的城市、勾心斗角的NPC、随处可见的军事据点,当然还有大海航行、地宫探险、野外传奇生物、佣兵追杀等等。
因此,尽管奥德赛中有主线任务,但主线并不意味着比其他内容重要许多,甚至所谓的主线任务也并不是完全一条线性的。
要对这么多内容进行指引,任务清单确实是一个合适的方式。
- 鸟瞰点
鸟瞰点通常在场景中的制高点,也是奥德赛中主要用到制高点的地方。
鸟瞰点不仅作为进度点存在,同时也能揭示一片地图中的地形和可探索元素,可以用来把控区域内的内容密度。
- 构图上传达无处不可去的高自由度
奥德赛中除了特殊场景,玩家基本上可以用攀爬前往任何所看到的的地方,无论是树木、屋顶、城墙、还是高山。
因此在构图上并没有特别的目标指向。无论在哪个地方看,近景和中景都是高低错落的可攀爬路径,远景是起伏的山脉,而且逐渐连成一片,给人一种所见皆可触达的感觉。
2.路径指引
基于游戏的高行动自由度,玩家可以任意选择自己的行进路线。游戏还提供了跟随道路功能,帮助玩家在复杂地形中脱身,回到正轨。
相对来说,统一的视觉语言在游戏中更为常见。
- 清晰的攀爬边缘
由于玩家基本上可以在任何地方攀爬,场景中绝大多数可攀爬体,都有清晰的边缘。无论是建筑、山脉、还是其他物件。让玩家一看到就知道可以攀爬。
- 突出的杆子
游戏中有很多突出的长条状物体,这些杆子会在各种场景中出现,用特定的形状来指引玩家攀爬。
- 信仰之跃
从高处往地面跳跃,如果地面有草垛,角色不会受到伤害,且会播放特殊的跳跃动作。
但游戏中没草垛的时候,跳跃也会播放特殊动作,落地后会损失血量,这里使用统一的视觉语言会引起一些误解。
3.多样的机遇指引
- 高自由度的关卡挑战
奥德赛中战斗关卡的一个重要特点是高空多层结构,玩家可以关卡的任何位置发起行动,在战斗中路线的选择有相当高的自由度。
通常每个战斗场景会设置任务,玩家可以正面进攻,也可以选择隐匿潜入,在不触发战斗的情况完成关卡挑战。
- 系统化玩法
在挑战要塞的时候,如果玩家被敌人发现,部分敌人可以点燃火盆,召唤增援。玩家可以选择潜入完成任务、或者优先解决这部分敌人。
此外赏金猎人会持续跟踪玩家,如果在战斗时赏金猎人刚好经过,战斗难度会显著增加。
总结
两款游戏基于各自的特点,在关卡指引上有不同的侧重点。
《艾尔登法环》以一个整体的故事为核心,注重沉浸感,所以UI等系统化的指引使用非常克制,对玩家目标的指引主要依赖于关卡设计。游戏中最常使用目标指引方式就是关卡构图和指引物。相对来说关卡的机遇指引内容很少,游戏的自由度更多集中在战斗本身。
《刺客信条:奥德赛》想创造的古典世界依赖于各式各样的内容,它的内容密度远大于法环。如果所有内容都靠关卡指引来完成,那设计量会非常巨大。因此奥德赛选择了任务清单和UI指引,关卡目标指引只是辅助。由于游戏提供了高行动自由度,奥德赛的关卡显然更重视路径和机遇指引,让玩家在挑战中掌握自主权。
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