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时间:2023-10-04 20:26:09 来源: 浏览:

《死亡门扉》:有趣的灵魂万里挑一

《死亡门扉(Death’s Door)》是由Acid Nerve开发,D社发行的一款俯视角下的动作冒险游戏。

如果有玩过《泰坦之魂》的朋友们或许会比较了解这个工作室,《泰坦之魂》作为Acid Nerve在2015年发行的作品,因主角敌人互相一击必杀的设定和每个BOSS特有的巧妙机制;为玩家营造出一种时刻命悬一线,大开大合的快感。

而《死亡门扉》作为Acid Nerve六年后发行的又一力作,除了同样的俯视角和精妙的BOSS战之外,却和《泰坦之魂》并无太多其它相似之处。

对于一家小独立工作室来说,在已经获得一定成功的基础上,更进一步,让新的作品大放异彩,且并未留有太多前作的痕迹,这很难能可贵。

以至于众多游戏媒体也纷纷给予其高度评价。

接下来,就让我们一起来看看这个被IGN打出九分好评的游戏到底有哪些引人之处。

俯视角下的类银河恶魔城

如果要问我通关后对《死亡门扉》印象最深的地方是什么,那应该就是游戏中错综复杂的地图设计和“聊胜于无”的引导系统。

其实提到弱引导,在我脑海中第一时间浮现的大多是模拟、生存类的游戏,像《先祖:人类奥德赛》,为了模拟原始的“猿猴”,甚至没有给你新手教程,一切操作和地点都需要你自行去摸索;又或者是《翼星求生》这样的沙盒生存,把玩家丢到一块陌生的地方,只显示最终的目标,而不会在意你的过程。

《先祖:人类奥德赛》

但和他们都不一样的是,《死亡门扉》并不会在操作或是教程上难为你,当你初次接触这款游戏时,你会比较愉快的度过新手关卡:

彼时敌人还很弱,路线也不复杂,即使是首个BOSS对于大部分玩家来说也是初见过的存在。

也正因此,你很容易就会忽视一些看似无足轻重的细节设定:

比如在你赶路的过程当中,屏幕上从来不会有任何一个箭头加以引导;比如游戏中并没有设置任何按键让你来打开地图;比如每个敌人的头上甚至都没有血量条显示····

没有地图和指引的情况下,经常会面对两三个岔路口同时出现供选择的情况

这些问题会随着进程的深入,难度的提升,直到当你感觉到力不从心时才会慢慢得以展现。

再加上《死亡门扉》本身的地图设计就颇为精妙,如同他的名字一样,游戏中的地图被分割成了许多片区域,这些区域通过一扇扇可以穿越时空间的大门相连接。一开始存在的门扉和可供探索的区域都寥寥无几,随着主角推进的过程中逐渐解锁更多未知的区域,相应的门扉才会逐一解锁。

这些门扉既是死亡时的存档点,也是和中心区域连接的传送门,因此当你阵亡或者通关一片区域后,只要你对于当前各片区域的位置有一个大概的了解,便可以通过传送门自如游走在各地之间,丝毫不用担心重复跑图的问题。

氛围压抑的中心区域

即使是没有传送门的支路,当你一路走下去后往往也会发现新的出口并让你发出“原来这两个地方是连接起来”的惊叹,绝对不会让你原路返回。

精致用心的地图加上可爱卡通的画风,让我有一种似曾相识的感觉——仔细思索后终于想起今年三月发行的一款名为《TUNIC》的独立游戏也曾带给我类似的体验,甚至他们的制作者也都表示自己的游戏从《塞尔达》获得过灵感,只不过《TUNIC》中的主角是一只粉嫩的狐狸,本作中则是一只浑身漆黑的乌鸦。

至于地图中某些部分通过视错觉隐藏起来,需要转动角度或者地毯式搜索才能发现的设计方式,则和《纪念碑谷》有异曲同工之妙。

这张地下锅炉地图似乎让许多玩家抓狂

话说回来,也正因如此,在我饶有兴致的翻看评论区时,发现许多玩家咬牙切齿地给游戏打上了差评,甚至表示“没有地图是这个游戏最大的败笔”。

对此我只能表示见仁见智,对于喜欢摸索的玩家来说,这样的地图和设计或许有着无穷的吸引力;但对于强迫症或者路痴玩家来说,或许也足够痛苦。

战斗环节,游刃有余

在战斗方面,和前作《泰坦之魂》直截了当、一击必杀式的模式不同,《死亡门扉》做了一定的让步处理,不仅增加了角色的血量上限以提升容错率,也可以对各项属性进行升级。

占比最多的普通敌人攻击欲望大多十分低下,只需要两三下普通攻击就能将他们抬走;精英怪的招式也大多较为单一,熟悉之后完全构不成威胁。

地图中每隔一段还会出现植物供玩家恢复体力

当然,如果你对自己的战斗水平实在没有自信,也可以通过远程“白嫖”的方式慢慢磨死敌人。

因为除了近战的挥砍之外,我们的主角还可以通过切换属性,进行多种远程方式的攻击;远程攻击所使用的能量获得起来也非常简单,每当你击中一次敌人,就会回复相应的能量;制作者还非常的贴心的在地图中的各个角落都加入了“瓶瓶罐罐”,打碎它们同样可以获得能量,而这些罐子也会在受击后不久恢复原样,以便让你重复“白嫖”,这样一来,即使是手残党,只要有耐心,也可以轻松应付大部分关卡。

地图中用来恢复能量的“瓶瓶罐罐”,有时打碎后也会获得种子

值得一提的是,本作中敌人的大部分远程攻击,例如法球、箭支等,都是可以通过近战的挥砍将其弹飞的,击中敌人还会对其造成伤害,只要你瞄的够准,“以其人之道还治其人之身”便不是空谈;这样有趣的设定让我想起了《幽灵行者》中主角可以利用刀身弹回敌人的子弹,只不过《幽灵行者》的刀光剑影只在生死一瞬,本作中弹道的速度则“平易近人”许多。

箭支穿过火盆会燃烧

但是正如《只狼》中“所有的逃课都会在弦一郎处付出代价”那般,《死亡门扉》中的各个BOSS也终究会成为玩家们避无可避的磨刀石。

每个BOSS都有各自的机制和特点,且和环境都非常契合:

比如真正意义上的第一个BOSS——女巫,在她缩进罐子里前用火属性(需要强化过)对她进行远程攻击,在她缩进罐子后会收到大量的持续伤害;再比如湿地中的“巨蛙王”,会反复跳起落下,将地面震碎从而让你失去落脚之地;但只要用弓箭射击他的后背,就能让地面复原,且这一机制在同一关中前面的路上就有所提示····

每个BOSS的行为模式虽然说不上复杂多样,如果你是熟稔此类游戏的玩家,在简单的试探几次过后,就能大致摸清BOSS攻击的规律和路数,从而找到应对的方法;但是对于大部分玩家来说应该是恰到好处,不至于感到重复和厌倦;当然,那些一路“长手欺负短手”的玩家们就要做好被“上一课”的准备了。

平心而论,对于这样一个小体量的游戏来说,BOSS战的设计已经足够出彩。

锦上添花的细节点缀

最后,游戏中的一些细节点缀让《死亡门扉》本就不错的质量又上一个层次:

比如雪山地图上会打滑的冰面;随着断裂的指示牌一起消失的内容;致敬其它游戏的彩蛋···

将指示牌砍碎后,上面的内容也会只剩一半

新手关卡中的树妖BOSS,其实来源于前作《泰坦之魂》

如果你足够细心,相信发现这些潜藏细节时会获得不亚于击败一个BOSS的快乐。

“弱引导”≠“没引导”

敌人身上没有血条?可精英怪和BOSS的身体会随着受击次数的增加而逐渐产生裂缝并流血;

游戏没有地图?可许多收集品刻意被会放在最显眼的位置,这些位置虽然无法直接到达,但无疑也在提示你附近有隐藏的路径亟须发现;

BOSS难以应付?其实每一关直到BOSS战之前,经历的一切都是在为了和BOSS战斗做铺垫···

“巨蛙王”随着受击次数增加,会口吐鲜血

如果让我谈及Devolver Digital这个发行商,我的印象是“可以不好玩,但得有特点”

而《死亡门扉》凭借“不友好”的弱引导、美轮美奂的画风、精心设计的地图和BOSS战,也确实做到了足够特别。

特别的东西总会引来不同的声音,但在我这里,他不仅特别,也同样优秀。

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