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游戏基础知识——“避难所”场景的设计要点
“避难所”在游戏中的出现频率不算特别高,但在某些特定的背景或者是特定的故事中却必然会存在,大多数时候还会充当玩家们在游戏过程中用于补给、恢复、接受和完成任务或者是存档的营地。
玩家对这个场景其实在多年以来由于影视、动漫、游戏还有其它艺术作品的不断影响,基本上已经形成了一个相对较为固定的印象——冷色调衬托出人们心中的恐慌和避难所之外的危机;其中的生活大概率是非常单调、“低配”的,很多避难所中的居民他们过娱乐生活的频率是按月甚至按年计算的(比如每月或者每年才能吃一次甜品,或者是到外面的世界中游玩一次),即便他们每天都有属于自己的娱乐活动,那么也基本以“打牌”“玩老式游戏机”“养宠物”这样的“小规模”娱乐活动为主,在避难所里不宜设计“演唱会”“橄榄球赛”“歌剧表演”这种规模较大的娱乐活动。
总之,就算在设计的时候让避难所中的居民们本身对当下的生活状况并无太多抱怨,但一定要牢记,游戏是为玩家们设计的,避难所中的全部细节都应该让玩家表达某种情绪,例如“避难所中的居民每天只能够吃2顿饭,早上他们吃的是稀粥,晚饭吃的是玉米饼,他们唯一的娱乐活动就是每天和其他居民打打牌,然而所有的人都已经习惯了这样的生活,只有少数的NPC在闲聊的时候会说‘哈,灾难爆发之前我还挺喜欢抽空带家人去剧院看歌剧’,但这种抱怨的声音并不经常发出”,如果采用配音的话,NPC们所谓“怀念过去生活”的话语也基本是用很平淡的声音发出的,此时玩家能够感受到的就是,避难所中的居民们其实已经习惯了当下的生活状况(毕竟考虑到避难所中的居民能生存下去对他们来说已经很是幸运了),但是在现实中的他们看来这种生活确实太糟了,这可以唤起他们“尽早离开避难所”或者“尽早拯救避难所”的情绪,或者便于玩家将自己代入到游戏中角色的身上,这可以让玩家站在游戏世界里人物的立场上思考更多剧情内容。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计手法。
一、游戏中“避难所”的建造前提
“避难所”作为一种具备特殊功能的场所在游戏的剧情中应该尽量向玩家交代它是在什么情况下修建的,比起“剧院”“庭院”“广场”这些同属人工建造的场所,“避难所”的相关背景故事很显然会更令玩家们产生兴趣。一般来说在游戏中一座避难所的修建需要考虑到下面的3个前提条件。
第一,在“避难所”修建之前必然需要相应的某个势力经受一场“灾难”(否则避的是什么难呢?)。而这场灾难可以是来自于大自然的天灾也可以是战争之类的人祸,但需要注意的是灾难的规模必须够大,危机程度也必须够高——基本上常见的设计手法是“如果不进行避难的话就会导致人物死亡或者是人物发生恶性的变异”,死亡和脑死亡是最有说服力的两种灾难后果,当然如果是“人祸”类型的灾难的话,也可以是“失去自由成为奴隶”之类的后果,但需要把发动战争的侵略者描述得极度凶残,奴隶们的生活也都在水深火热之中,这样才可以与避难所中的生活形成对比与反差(虽然避难所的生活贫苦且无聊,但是比起死亡、变异和被残忍地奴役,也就显得可以接受了)。
例如在《幽浮2》中,背景设定是未来地球遭到了大量外星人的入侵,地球人一方面被打了个措手不及,另一方面在战争初期的时候平均军事实力确实和外星人有所差距,所以地球的全体居民们都陷入了战争所带来的灾难之中(《幽浮2》中的背景设定是地球已经完全陷入了外星人的控制,而反抗军Xcom只能被迫转入地下来对抗外星人政府),表面上外星人向地球人许诺给予大家更加美好的未来,但实际上他们会清除所有与他们意见相左的地球人,而顺从他们的地球人也仅仅被他们当成实验室里的小白鼠,用人类的DNA作为粘合剂再加入外星人的DNA来实现物种的创造,以此来推动外星人本身的进化。很多地球平民本身无力对外星入侵者进行反抗,但他们又不想逆来顺受直接等死,于是就开始在世界各地偏远地区修建避难所躲避外星人的追捕和统治,这些避难所不仅修建的地点非常荒凉,并且占地面积较小,也没有很高的楼层,这都是为了减少外星人发现他们的概率而不得不做的设计。
同属科幻背景的角色扮演游戏《质量效应2》里,位于“欧米伽”空间站的“贫民区”爆发了一场可怕的传染病,这个法外之地(欧米伽是一个没有正规“政府”组织的空间站,并且其中的居民大多数都是难民、赏金猎人、罪犯和走私商人)采用“完全封锁贫民区”的方式来简单粗暴地进行处理,后来玩家在剧情中了解到,赛拉睿人“莫丁医生”在欧米伽贫民窟设立了一个临时的避难所,在这里病人和伤员可以得到救治,并且无论是罪犯还是雇佣兵都不能在这里动用武力干预治疗,否则莫丁医生将会利用远超他们的科技水平和战斗技巧把他们摆平。这种类型的避难所和《幽浮2》中为了躲避敌人而建立的避难所就有所区别,因“天灾”修建的避难所往往不用担心“暴露位置被发现”的问题,甚至还可以在游戏地图上设计一些路标作指引路人前往避难。而且相对那种躲避敌人和战争的避难所而言,此类避难所的设施也会相对更加齐备一些,毕竟前者可能会因为敌人的搜索与追击而经常拆卸、更换地方,所以很多笨重的设施也就不便出现。
第二,经受灾难的一方势力应该有足够数量的幸存者。因为“避难所”至少需要有能够维持人们基本生存条件的各种设施正常运转才有意义,如果仅仅是一个简单的供居住的空间别的什么都没有的话,就会显得有悖常理。很显然的是,选址、前期设计、物料运输、修建、日常设施维护等一系列工作并不是寥寥几个人就能搞定的,所以就算是经受灾难的一方,也需要保留一定数量的幸存者才可以建成。从经典的《辐射》系列的背景设定上我们可以看出,即便是经历了大规模核战争的世界,依然存有大量的幸存者,很多避难所的预计容量都不小,比如“0号避难所”的预计容量为10万人,比较普通的8号,68号和69号避难所的预计容量也多达1000人。
就算是以“逃避人祸”“躲避敌人”为目的建立的避难所也需要有一定的人口基础,这样一来便于避难所的维护、迁移和再建设,另一方面是在最坏的情况下,如果真的遭到了敌人的发现,那么大家至少还有团结抵抗的一线机会。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家在苏拉玛的经历几乎就是亲身参与了一个避难所的建立和“壮大”过程。玩家和夜之子反抗军的领袖“塔丽萨”首先发现了位于“沙尔艾兰”的一个不会被枯法者入侵的山洞(选址),然后逐渐寻找支持塔丽萨的几名核心成员(扩张),接下来就是完善避难所中的设施(比如打通传送门和栽种神树),并且在这个过程中继续吸纳大量的新成员,比如经过训练的枯法者和古老的月之守卫们,剧情进行到了后期玩家会感觉自己正在建立一座小型的“城市”,里面除了有基础的各种设施之外还会有乐师这种满足人们精神需求的角色出现。
正是因为避难所的修建需要人手,日常维护和运转需要人手,同时还需要人手应对各种突发情况和保护其中居民的安全,所以在灾难中一定的幸存者是建立避难所的前提条件之一。
第三,避难所需要有一个安全的选址。既然是为了避难而修建的场所,那么显而易见的就是选址必须非常讲究,甚至应该是建设避难所需要优先考虑的一个要素,因为游戏中大多数的避难所都是依靠地理位置上的优势才得以让其中的居民从灾难中生存下来的,当然也不排除有利用固若金汤的防御措施保护居民的避难所,但总的来说这种类型处于少数。“地下”和“偏远地区”是两个比较常见的设定,当然也会有“避难所舰队”这种性质的移动场所存在,比如在即时战略游戏《家园》中,库申族的主星“卡拉克”惨遭残暴的泰坦族摧毁,由指挥官“卡伦”率领的舰队成了库申族仅存的避难所,在玩家救出太空冷冻盘中处于休眠状态的一部分库申人之后,舰队便开始了返回他们真正母星“希格拉”的旅途,此时整支舰队其实都带有了避难所的性质——库申族遭遇了来自外敌的野蛮进攻,曾经居住的主星被毁;太空冷冻盘和流浪舰队中还存有数量较为可观的幸存者,大概有数十上百万人之多;而掌握了空间跃迁技术的库申族舰队此时选择在太空中继续漂流则是一个相对安全的状态,否则的话就相当于坐以待毙等着被泰坦族舰队歼灭。
而对抗各种自然和环境灾害也是同样如此,比如《辐射》系列中的很多避难所都选择了建在地下,这样的选址可以最小化核污染的危害,像是《辐射4》里的1080号避难所就建在了波士顿沼泽一座教堂的地下区域,75号避难所则是建立在了莫顿中学的地下室中。很多应对污染、疾病或是极端天气类灾难(例如龙卷风、暴风雪、极端低温等,但火山、地震等地质灾难不包括在其中)的避难所都可以选择修建在地下,电影《12猴子》里人类为了躲避某种致命的疾病就把地下选为了新的生活场所,基本所有的幸存者都搬入了地下避难所。
二、游戏中“避难所”的内部环境
“避难所”的整体内部环境必须有它鲜明的特点,这种特点不仅在一定程度上需要迎合玩家们对“避难所”的固有印象(因为只有这样做才能够让玩家在第一时间明白自己身处的场景是哪里,并且也不会对场景的名称产生疑问),同时还需要契合游戏的大背景,比如符合修建该避难所种族的特殊文化与建筑风格,或者是体现出抵御相应灾难的特点,像是抵御低温雪灾的避难所内部会很强调制热,躲避外敌入侵的避难所会强调“保护色”和建筑外层的抗击打能力。总的来说,游戏中避难所的内部环境有以下的4个特点。
第一,避难所场景内的设施会显得较为简陋。和常人们所居住的城镇或是大型的一些基地比起来,避难所中的各种设施、设备以及房间和装潢都不是那么的完善与精致,就像之前提到过的那样,在避难所中并不会有“歌剧院”“游乐场”或者是“海洋公园”这样的大型的非必需的场所(尤其是娱乐场所,但是可以设计简单的学院和图书馆,毕竟虽然知识和教育并不是“生存”的基础,但知识的传承对于当代人类来说已经是必要的工作了,知识传承如果断代的话,那可能也会令某个势力走向衰亡)。除了“减少不必要设施、场所的数量”之外,某些设施在不影响其核心功能正常发挥的前提下,可以设计地看上去比较简陋,举例来说就是在未来科幻背景的游戏中,玩家们会看到某个因躲避外星人入侵而修建的避难所中的居民还在使用传统的水井手动取水,而臣服于外星人的那些居住在城里的居民用的则是自来水,并且还连接有快速调控温度的净化装置,这样的对比既可以让玩家们感受到避难所居民生活的艰辛,又可以保证表现出避难所确实做到了“能够保障居民的基本生存需求”这一点。在经典的战争模拟游戏《这是我的战争》中,玩家将会亲自体验一把“修建避难所”的过程,可以看到避难所就是一幢废弃的楼房而已,玩家需要自己收集材料建设这个不幸平民们共同的“家”,在这里没有自来水,也没有电脑游戏,甚至连照明都显得那么可贵,居民们不得不收集雨水,然后经过净化装置过滤才能饮用,虽然只是一个简单的2D平面游戏,但却通过各种细节把避难所的生活刻画得入木三分。
避难所场景“装潢”方面的设计需要注意的其实很简单——不要出现过于华丽的装潢,甚至可以只有忽略不计的装饰物;可以根据避难所的地理位置或者是修建者的种族文化具备相应的建筑风格。当然,在这里有一种设计手法比较有意思,也有一定的参考意义——在减少避难所内装饰物数量的同时,提升那些数量稀少的装饰物的价值(比如令其成为完成某个困难成就的奖励,或者是推动剧情进展的重要道具,封印强大精灵的镜子、伪装成油画的处于测试阶段的空间跃迁装置、装有监听设备的用于控制避难所居民的石膏像等等),同时在游戏的画面中对这些装饰进行突出,引起玩家们的注意,这样的设计可以极大程度地勾起玩家们的好奇心(因为装饰物在“避难所”这一场景中会让玩家觉得“不协调”,这种不协调的感觉很容易赢得更多的关注),不过一定要注意在后续故事里怎么样才能把重要装饰物的故事圆过来,包括该装饰物的意义与作用,它归属于什么角色,以及它是怎么样进入到避难所中的,等等。
除此之外,还可以给避难所中的一些角色设计其独一无二的个人物品,例如“亲人留下的项链”“未完成的书籍手稿”等。在《魔兽世界:军团再临》中,玩家帮助塔丽萨建设位于沙尔艾兰山洞里的避难所进行到某个阶段时,塔丽萨会给予玩家“回到苏拉玛取回自己私人物品”的任务,其中包括了她的信件、书籍还有衣服,取回书信是为了防止苏拉玛里的反抗者暴露;取回书籍是为了继续研习魔法知识;取回衣服则是塔丽萨依旧留着一颗爱美之心,不可否认取回的这三件东西就已经起到了对游戏角色性格的塑造作用。
第二,避难所场景内部应该凸显出“物资的紧缺”。除了NPC们口述“避难所物资紧缺”的问题之外,游戏中同样可以通过视觉语言表现出这一点——空空荡荡的仓库,或者是每家每户半空的粮袋都能做到这点。同时要注意的是,在“避难所”场景中尽量不要设计太多可供拾取的“宝箱”,否则玩家可能会认为制作组对这个场景的设计并不合理,如果一定要设计此类物件的话,可以用“垃圾箱”或者是“废品堆”之类的外观进行代替,并且在其中尽量不要让玩家可以找到价值较高且避难所居民匮乏的东西,比如“货币”“食品”“子弹”等等,而诸如螺栓之类的工业零件则是可以接受的。同样以“模拟避难所经营”出名的游戏《辐射避难所》就从设施的种类上对物资缺乏进行了一定程度的表现,因为其中玩家可建造的设施,有6个跟“饮水”和“食物”有关(餐厅、净水系统、努卡可乐量子、花园、食水处理、雷达室),占有相当的比重,提升居民等级所需要的食物和水数量也很多,一些玩家在游戏进行到中后期的时候开始出现避难所中缺少食物和水的情况。
在另一款很新颖的游戏《避难所2》中,玩家所要扮演的是一只山猫,要做的任务不仅是保护自己的幼崽,让它们也能够生存下来,同时还需要不断寻找新的食物,游戏的名字《避难所2》(《Shelter2》)其实已经暗示了玩家在游戏中可能会面对的一些困难——危险生物的骚扰以及物资上的缺乏(被野狗猎杀和因缺少食物不得不去捕猎),如果山猫妈妈的驻地里有取之不尽的食物,那么这个游戏将会变得毫无意义,无法继续进行下去。
第三,避难所中也基本不会出现过于强大的武器(但是可以出现正在建造中的某样武器)。因为如果采取了这样的设计,那么同样会引来玩家们的质疑——为什么避难所中有居民持有这么强大的武器但还是被敌人打得东躲西藏呢?于是便认为这是不合逻辑的设计。并且强大的武器一般还会附带有两种性质——需要大量的能量进行充能,或者是体型巨大储存困难(《星球大战》中的“死星”就是具有一颗星球大小的重型武器),很显然基于这两点,避难所场景也不适合存有过于强大的武器。
在《暗黑破坏神》系列中,就算是由大天使“艾纳利尤斯”创造出来的“避难所世界”——庇护之地,其中也缺乏真正能够撼动至高天堂或者恶魔地狱的武器,背景故事中“神器”级别的武器“希望绶带”“碧蓝怒火”“夺魂之镰”等没有一件是出自庇护之地的,而在《暗黑破坏神2》的任务里玩家们也了解到,庇护之地“凡人”们的武器和魔法完全无法伤及几个魔王的“灵魂之石”,所以在第四幕才会有前往“地狱熔炉”夺取地狱熔炉铁锤,用这把产自地狱的武器砸碎“墨菲斯托”的灵魂石。
第四,避难所中应该有满足人们基本生存需要的设施。至少应该让玩家们知道避难所中的水源、食物等问题是怎么解决的,又是如何阻隔辐射、疾病、高温/低温等令人无法生存的外界不良因素的,甚至其中居民的住宿情况和安保情况也应该做一定的展示,如果是科幻游戏或者是以现当代为背景的游戏,那么还应该对避难所中的供电系统进行展现。因为“避难所”虽然条件可能会比较简陋,设施设备也许并不高端,装潢也不会华丽,但保证人的基本“生存”需求是必须的,如果无法保证的话那么避难所的建立就失去了意义,住在避难所活不下去的话,这与被灾难吞噬而死又有什么本质区别呢?
除了之前提到的《这是我的战争》和《辐射避难所》等游戏中对避难所基础设施有良好的展示之外,在角色扮演游戏《质量效应2》里的奎利人“殖民舰队”(这是奎利人丢失母星之后建造的大型避难所舰队)制作组用另一种聪明的手法对此进行了展示——舰船内部是一个模拟的生态系统,玩家在里面可以看到有水流和植物,玩家在看到这一切只有就可以理解奎利人的粮食、水源等问题是怎么解决的了,既然生态系统以及被掌握高科技的奎利人模拟了出来,那么舰船内部的生活也就和生活在自然界中相差不大。这样的设计手法同样是通过视觉语言向玩家进行环境说明,省去了很多枯燥的文字内容。
三、“避难所”中的居民类型
游戏中“避难所”场景里有很多类型的角色是基本上必然会出现的,也就是说除了在设计避难所中用于触发剧情的主线角色之外,大多数时候还需要补充下面的这3类角色,虽然他们之中有的本身就是主线剧情相关的角色。
第一类,避难所中的领袖、管理型人物。这类角色通常是被避难所中的居民赋予了某种希望,或者是他们的言论和行为可以给居民们带来难能可贵的安全感,毕竟在需要住进避难所的年代,“安全感”是人们渴望而又稀缺的东西,而一盘散沙、各自为战的社会状态会非常不利于人们获取安全感,再加上处于这种状态下的人本身就有寻找领导者的倾向,所以在避难所场景中“领袖”类的角色是必备的,他们会制定避难所中的规则或是潜规则,也可能会组织其中的居民从事某些活动,将他们进行“分工”。
例如《质量效应2》中欧米伽空间站上疫病爆发时,下层区避难所的领袖人物是“莫丁医生”,因为他无条件地收治下层的患者与难民,并且在避难所中莫丁医生严禁所有的暴力活动,这一切都给了此避难所中的患者们充足的安全感,而如果没有莫丁医生的话,这座避难所也就无法维持下去。当然,除了“能力”之外,充足的物资和精妙的话术也可以给避难所中的居民带来安全感,避难所中的居民会因这种安全感把一些希望寄托在领袖人物身上,欧米伽避难所中的患者们把治愈疾病的希望寄托在了莫丁身上,而《魔兽世界:军团再临》中沙尔艾兰避难所的夜之子们则是把推翻艾利桑德统治和抵抗燃烧军团的希望寄托在了塔丽萨的身上。
第二类,来自避难所之外的“外来者”角色。避难所里也经常会出现很多本身并不定居在其中的角色。这些角色大多数时候是来对避难所进行某种帮助或者考察的,很少会有充满敌意的外来者尤其是掠夺者出现在其中,因为避难所本身物资匮乏,设施老旧,也很少会有值钱的、有价值的东西藏在里面,所以没有掠夺的意义,相反基于这样的背景设定,避难所场景中出现一些给予援手的外来者也就在情理之中了,而这种援助可以是无偿的,也可以是有偿的,那些四处漂泊前往避难所倒卖各种物资的旅行商人就属于这个类型的角色。《魔兽世界》里避难谷地的矮人商人就是属于此类,为避难谷地的人类避难者们有偿出售各种物资和装备。
除此之外,玩家所控制的角色更是不可忽略的避难所外来者,给玩家设计的相关任务也基本是帮避难所解决各种各样问题的,在完成这些任务之后玩家将会获得避难所居民的信任,然后将剧情往前推进,之前提到过的《魔兽世界:军团再临》中玩家在沙尔艾兰避难所亲身完成塔丽萨等人的各种任务一步一步将这个避难所带向“成熟”(居民越来越多,居民的职责越来越齐全,能量供给越来越充足,开放的传送门越来越多等),随之进行的则是“苏拉玛的起义”故事从开头逐渐走向结局,艾利桑德最终被玩家和联盟部落的军队击败。
第三类,“功能型”角色。由于“避难所”场景经常被作为玩家们在游戏中需要停留一段时间的“营地”,所以需要有一些“功能型”的NPC来满足其作为一个营地的基本配置。最常见的就是“消耗品商人”(如食物、水、药品等物品),“修理工”(帮主角一行修理装备,否则装备损坏之后会严重影响正常的战斗力)这两类,当然也可以设置武器或者装备商人,但为了防止玩家认为“避难所中的生活并不艰辛”或者是“避难所中的生活竟然如此混乱”等想法,一般来在避难所中售卖武器、装备(甚至玩家可以购买到稀有货、高档货)商人的背景都是“旅行商人”或者是“黑市商人”,如果采用了“黑市商人”设定的话,那么对应的避难所里也应该出现“黑帮”“犯罪小团伙”等组织,否则“黑市商人”单独出现的话会让玩家感到非常突兀。
四、游戏中“避难所”场景的常见剧情
“避难所”场景中的剧情大多都带有非常明显的“矛盾与冲突”,因为本身此地就是建立在各种各样矛盾冲突的前提之下,例如自然环境和人类生存的冲突或者是两个阵营势力之间的武装冲突等。根据这点,游戏“避难所”里比较常见的剧情有下面的这4类。
第一类,敌人对避难所进行了渗透,想要从内部将避难所直接瓦解。对于某些避难所来说,其中可能会拥有某种防护装置对来势汹汹的敌人进行阻挠,敌人从正面突破要么完全不可能,要么会付出过大的代价,所以他们必须通过内部渗透的方式将避难所瓦解,这种类型的剧情主要用于体现两个阵营甚至多个阵营之间的暴力冲突,但避难所修建的意义并不一定必须是用于规避敌人,比如可以是“世界因自然灾害陷入末日之际,A避难所里的物资快要耗尽并且补给无门,而B避难所里还剩余大量物资,但B避难所有着牢固的正面防御,所以A避难所里有人选择躲在B避难所的货车里进行潜入,后续对B避难所中的核心系统与关键成员进行控制,从而达到接管的目的”,除了这种简单粗暴的“潜入”之外,也可以是周期较长的,以话术等手段“软渗透”到避难所高层的方式,通常“潜入”类型的渗透在游戏剧情中的流程占比较短,而“软渗透”甚至可以贯穿整个游戏主线剧情。
例如《暗黑破坏神》从1代到3代的故事都离不了“迪亚波罗”对人类的居住地“庇护之地”的渗透,由于“世界之石”的力量,迪亚波罗和他的恶魔大军并不能直接进入庇护之地,所以在故事里他只能选择借助庇护之地的某个人物渗透进来,曾经被他附体的“艾丹”和“莉亚”都是他渗透到庇护之地的媒介。
第二类,帮助避难所居民筹集物资的任务剧情。正如之前说到的那样,避难所里的物资是十分紧张的,因为这里虽然有一定数量的基础居民,但比起一个正常的世界来说还是略少,并且居民精通的专业类型也不一定令人满意,像是《辐射》的世界观里位于科罗拉多州的“29号避难所”里就只有未成年人居民,而位于华盛顿特区的“92号避难所”的居民则全部都是优秀的音乐家(“92号避难所”在《辐射3》里曾正式登场),这就是制作组对避难所人力类型分布不均的一种极端设定,再加上外部世界充满危险与灾难,人们也无法像正常世界里那样没有后顾之忧地开规模开战农业生产活动,这就是避难所物资紧缺的一个主要原因,属于生存环境与居民之间的矛盾。
之前提到过的《这是我的战争》和《辐射避难所》两款游戏,它们游戏的一大核心部分就是物资筹集,最主要的当然是水和食物部分,当然可能还包括保温和照明所需要的资源,《辐射避难所》里的电力你可以理解为囊括所有机械设备的能源,《这是我的战争》里也需要用木柴等材料生火取暖。当然,“为避难所筹集物资”也可以作为一个简单的任务让玩家去完成,例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》位于纳沙塔尔地区的“新生家园”就属于海地精们躲避艾萨拉女王追杀的一个避难所,其中有一个日常任务就是需要玩家去为营地收集可供食用的海藻作为粮食储备。
第三类,避难所中正在计划展开让居民们回归正常生活的行动。在这种类型的剧情里,玩家扮演的角色基本上是对这类行动进行帮助和守护,直到行动成功。大多都用在“某阵营原本的领土被外来敌人侵占,原住民在偏僻的地区修建避难所”这样的故事之中,此类避难所里的居民有相当一部分是时刻准备反攻的反抗军,战斗力相对一般的避难所来说更为强大,而且此类剧情甚至可以作为贯穿整部游戏全篇的主线内容,就算不做这样的设定也应该占据不小的篇幅,否则玩家很难接受一群逃难者的复兴之路竟然如此之快。但这并不代表此类剧情一定是关于“阵营冲突”的故事,也可以是关于自然环境与居民生存之间冲突的,例如这样的桥段——“被某种外星来的强辐射恶性矿物大面积覆盖的某区域居民在暂时没有出现那种矿物的地方修建了临时避难所,而其中的科学家正在加班加点研制根除这种矿物的装置”(恶性矿物可以参考《命令与征服》系列的“泰伯利亚矿”),玩家在这种类型的故事中需要做的大致就是帮助并保护科研人员将解决问题的手段研发、实施完毕。
《魔兽世界:军团再临》里,塔丽萨在沙尔艾兰山洞里的避难所涉及的剧情也大致如此,塔丽萨和被召集的夜之子反抗者以及被驯化的枯法者们在其中一步步展开推翻艾利桑德,夺回苏拉玛的计划,而被种下的神树“阿坎多尔”则成为了夜之子反抗军们最重要的“法力来源”,在阿坎多尔彻底成熟之后,玩家将会见证瘦骨嶙峋的夜之子们变回原来比较正常的体态,他们也终于有了实力去和艾利桑德正面作战。为了阿坎多尔的成熟,玩家们也需要按照剧情对其悉心呵护,包括了打通地下魔网给它传输能量以及为它驱虫等等工作。
第四类,帮助避难所中的居民驱逐外界的威胁。和上一种类型的故事不一样,这种类型的剧情比较简单,通常在游戏流程中占的比重也会比较小——避难所遭受附近野兽、强盗等威胁较小的敌人困扰,玩家需要帮助他们解决这些小的威胁,通常这类任务属于玩家在抵达避难所场景之后在前期阶段接到的任务,目的是为了赢得避难所居民的信任。
在《魔兽世界》里这类任务非常常见,比如玩家在练级过程中第一次到达位于阿拉希高地的“避难谷地”时就会接到“证明你的实力”这样的任务,需要做的就是去周边击杀一定数量的食人魔和巨魔,缓解避难谷地的防守压力。
五、游戏中“避难所”场景的一些补充说明
除了上述的内容之外,游戏中的“避难所”场景还有一些方面的设计特点需要进行补充,大概涉及玩家与避难所势力之间的关系、避难所中反派角色的特性、避难所中交易行为的特点以及避难所中的刑罚措施等4个方面。
第一,避难所场景很少被设计为玩家主动前往进攻的目标地点(像是《地下城守护者》那类反英雄题材的游戏除外)。因为大多数玩家都会下意识地认为避难所里的居民属于“弱势群体”(住进避难所本身就是一种示弱的表现),对于玩家来说进攻避难所会让他们认为是“恃强凌弱”的行为,这种行为并不会带来任何成就感与荣誉感,甚至还会违背心中的良知(参考《美国末日》游戏里玩家的选择,大部分玩家都选择了尽量不滥杀无辜),相反玩家只有在击倒强劲敌人的时候才更容易获得成就感,比如《失落的星球》就把这一点应用得很好——玩家在这款游戏里面对的怪物都块头十足,击败它们不仅战斗过程酣畅淋漓,获胜之后玩家更是会产生“以弱胜强”“以小胜大”的快感。
所以通常避难所在游戏中会作为和玩家关系为“友善”的营地,或者是关系为“中立”的安全区域,多人游戏中避难所里不能进行PVP活动也基本上成为了游戏设计的一条潜规则,就算是战略类的《英雄无敌》系列中,玩家的英雄进入避难所后也无法遭到敌方的攻击,当然也不能主动发起攻击。
第二,避难所场景中如果出现了和外敌串通的叛徒、内奸,那么大多数时候他们这么做的目的也非常单一和直接,基本上背后不会有太过于宏大的布局。例如《暗黑破坏神3》中奉命于迪亚波罗的莉亚之母“艾德莉亚”,她串通迪亚波罗的目的很简单——为了得到强大的力量,仅此而已,并没有像阿兹莫丹那样看穿迪亚波罗阴谋并且想反将一军利用黑色灵魂石独霸地狱、庇护之地的一石二鸟想法。因为避难所的居民们已经被惨淡的生活状况折磨太久,只需要对他们进行简单的诱惑就可以令意志不坚定者叛变。
第三,在避难所场景中,制作组可以设计一类特殊的货币在其中流通,而非游戏世界中的常见货币。依然是由于物资的匮乏,导致“传统货币”对于居民来说没有那么高的实用价值,再加上生产货币的设施、机械在避难所中很少会出现,所以用某些实用的且能够持续获得的物件作为避难所中的“货币”也就在情理之中了。
比如在《这是我的战争》里,香烟和酒水、咖啡都可以作为避难所中的流通货币(其中酒水的流通性稍好一些);在《辐射》系列的废土世界里,被作为货币的是“瓶盖”;《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》新生家园避难所的货币则是“珍珠”。
第四,避难所中对犯有重罪的居民实施的处罚一般是“流放到外界”,以此来取代传统的“死刑”。因为杀死罪犯需要一定的场地,避难所的场地面积非常紧张,并且本身避难所居民们的情绪就较为低落,再让他们看到有同胞被杀死的话可能会引发群体性恐慌,死者的遗体同样也需要花费物资进行处理,否则可能会产生疾病,综上在避难所中执行死刑是有很多弊端的,所以“流放到外界”会成为避难所中最高的惩罚手段,不过在设计的时候要注意流放的位置,否则在某些题材的游戏中可能会导致流放者暴露避难所位置招来敌人的袭击。
当然,避难所中也可以完全不设置“死刑”级别的惩罚,毕竟人口资源也属于一种匮乏的资源,取而代之的惩罚措施可以是关禁闭、强制劳动等,如果玩家扮演的主角遭到了这类惩罚的话,那么在受罚的过程中很有可能会因为某种巧合推动剧情的进展,比如因关禁闭而侥幸成为了避难所中的幸存者,或者是在被强制劳动时结识到了剧情中的关键人物。
以上就是本期对游戏中“避难所”场景设计手法的介绍,我们下期再见~
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