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《纪元变异》成就解锁条件一览 成就有哪些,

时间:2023-10-04 19:58:15 来源: 浏览:

等待了六年的《纪元:变异》,却只迎来了个穿金带银的空壳

本文作者:夜游者-彩虹独角泡泡

作者通关《纪元:变异》时为3月18日,所做出的的测评仅针对游戏的第一个版本,与后续优化后的版本无关。另放上游戏时长和成就截图。

序言

相信关注《纪元:变异》这款游戏消息的玩家们都多少听说过,这个游戏最早在宣传时所瞄准的是手游平台,赛博朋克+SCP的新奇题材为《纪元:变异》博得了不少关注。我在高中时期也曾在taptap上预约过这个游戏,但在那之后的四五年《纪元:变异》一直没有消息。

直到今年的2月17号,《纪元:变异》终于放出了宣传预告,目标平台从手游变成了PS和PC并宣布将在3月17号上线。玩家将在《纪元:变异》中扮演一个拥有高维神秘力量的角色——安,通过安的视角来探索这个赛博朋克世界背后的真相。

绮丽的美术风格,2D与3D并行的像素风赛博朋克

当玩家进入《纪元:变异》的世界时,第一眼必将会被《纪元:变异》的美术风格所吸引。虽然CG建模只有手游水平,但在以往的像素游戏中,角色一般是二/三头身的卡通比例,而《纪元:变异》的角色却是让人耳目一新的接近真人的比例。如果说这是第一新,那么第二新就是2D和3D视角的同时使用,像素人物沿着Y轴向屏幕跑去确实使人眼前一亮。霓虹灯、机械飞升等赛博朋克的要素充斥着游戏流程,在和NPC的交流中也能感受到科技和颓废的气息。

除了美术全都摆烂,制作组该给美工磕个头

为什么说《纪元:变异》是在摆烂喂sh*t?回答这个问题,我想从几个方面说明《纪元:变异》究竟差在哪里。

1.糟糕的战斗体验

单看攻击方式的话,武器系统还算丰富,不同武器的连招也各有特色,打起来还算畅快;而在敌方设计这方面,敌方的种类很丰富,不同boss设计的侧重点也不一样,并且基本上都有多阶段的形态,不同形态攻击方式也会切换。

只不过在实际战斗中,连招根本就用不出来,《纪元:变异》中基本上是个怪就有护盾,护盾破碎之前一直是霸体,攻击无法被打断,主角最有效的攻击方式就是翻滚绕后蹭刀,应对不同boss的战斗体验也只是从翻滚绕后蹭刀变成了更久的翻滚绕后蹭刀而已。并且不少boss攻击节奏很快,基本没什么停顿的时间能够让玩家蹭刀。

也许部分人在看到这里会产生“啊这不是和魂一样吗”的想法,实际体验过就会知道这是不一样的。首先《纪元:变异》的战斗并不硬核,魂也不会像《纪元:变异》这样应对所有boss的方法都单一而一致,并且《纪元:变异》中翻滚绕后蹭刀的操作并不难,就算在战胜boss后也没有成就感,因为玩家在游玩的过程中并不能提升自己的操作水平,在我耗时许久战胜boss后所感受到的只有枯燥。

为什么不把配音优秀当成优点呢?因为《纪元:变异》的配音量和战斗长度比起来实在是不够看,那几句配音在战斗里循环播放,听得像复读机,这种情况下我难以说配音是优秀的。

而有一些战斗体验的糟糕则来自于剧情,我在游玩过程中遇到一个看强度以为是剧情杀的boss,死过一次后发现不是,后来废了好大劲打过之后进剧情,剧情里这个boss把我打败了。当时我都想把手柄给摔了,既然剧情都设置要让他赢了为什么还要让我打到他,我废这个劲是什么,我疯狂绕后蹭刀又是什么,我的蹭刀能打败他,能拯救这个地球吗?说到剧情,接下来就来聊聊《纪元:变异》的剧情和人设。

2.闹心的剧情和人设

剧情和人设往往相辅相成,剧情差劲的话难以塑造出生动的人物形象,所以这里我把剧情和人设放在一起说。

《纪元:变异》主题上选择了赛博朋克和scp,但并没有很好地将这两者结合,游玩下来感觉像是割裂的两部分,前半部分是赛博朋克而后半部分是scp。后期进入neta的scp基金会以后一点赛博朋克的感觉都没有,回想起之前的机械飞升之类经历像是另一个游戏里的背景一样。

谈及赛博朋克,《纪元:变异》的赛博朋克可以说只有其表而无其实,赛博朋克主题的作品应当是反乌托邦的,主角应当反抗统治阶级,对社会秩序的漏洞做出突破。

《纪元:变异》所体现出来的,反乌托邦是没看见,对统治阶级的反抗也没有,主角全程蒙在鼓里当工具人不说,最后了解一切之后还是选择乖乖戴上项圈当狗。大结局的故事neta了scp基金会中scp-239所引发的一次大事件,游戏中委员会的处理方式挺符合scp基金会的处理方式的,不过对scp不了解的玩家自然接受不了拯救完世界要么当狗要么死的剧情安排。至于突破,指的是疯狂蹭刀之后的处决吗?

除了主角以外,游戏中还存在着大量工具人的设置。为了让主角有个跑图的目的,制作组设计了主角弟弟,这个弟弟真的是弟中之弟,开局就被抓走,整个主线下来没什么戏份,完全是为了成为目的而存在的。主角的好友绫,被制作组当成流程中升级主角系统的工具人,最后终局的时候用不到了说抓走就抓走,我就寻思委员会手上已经有弟弟这个人质了还抓好友干什么,为了让结局的时候好友实体出现比较合理吗?

主角的上司雷蒙德,我估计着是那时候主角遇险制作组实在想不到谁来救了,莫名其妙就出现了,救完主角戏份就剩隐藏结局了。引导主角的高维女子,帮助主角的理由是“起码要让这个宇宙运转下去”,那你一开始阻止北面计划防止B的死亡不行吗,你一个高维生物这个宇宙没了关你啥事,此处也有制作组瞎编概念不解释的锅,就算说自己是御姐控我都觉得比“起码要让这个宇宙运转下去”这种理由充分。

《纪元:变异》的流程就算只保留头和尾,对于剧情的理解也不会出现问题。因为除了最后到达委员会才推进主线剧情,中间的几章完全可以省略,很多时候推进流程都是NPC告诉你“我可以告诉你怎么走,但你要先帮我去另一个地方。”感觉完全就是为了凑时长设计的,更何况跑图的体验也很不友好。

3.冗长繁琐的地图设计

《纪元:变异》不是一个类银河战士恶魔城游戏,我不知道它为什么要设计一些一言难尽的地形和障碍,和战斗体验异曲同工,很枯燥,没有操作,过了也没有成就感,除了破坏本就不好的游戏节奏以外没有其他作用。本来战斗的体验就不好了,打完还得到处绕来绕去找东西,整个游戏流程下来感觉到的只有烦躁。《纪元:变异》的隐藏结局触发点就藏在一个弯弯绕绕的地方,找不找得到要么看攻略要么看运气。至于这么设置地图的原因,我觉得有两个,一是增加资源获取点,二是为了设置隐藏结局,属于是为了就点醋煮了个老八秘制。

4.不合理的资源获取

资源获取合不合理,应当结合战斗体验来判断。结合战斗体验来看,《纪元:变异》能够让玩家获取的资源可以说是稀少。一个资源点获取以后就不会再刷新,虽然主线给的多,但是主线章节实在是太长了,并且主线章节中少有能够升级装备的地方,就算有升级的条件也是十分苛刻的,玩家不事先看过攻略去收集素材的话基本无法达成。能够制成恢复药的素材更是稀缺,恢复药的稀少加大了战斗的难度,而战斗无法推进限制了物资的获取,使得战斗体验产生了糟糕的恶性循环。

结语

3月17号11点前的一分钟,因为《纪元:变异》我会记住那一分钟,那一分钟的我还对《纪元:变异》满怀期待,并且不知道接下来是长达20h的折磨。随着游戏进度的推进,我越来越难受,甚至是反胃,就如标题所说,我一开始被赛博朋克和scp所吸引结果打开来里面是烂掉的。游戏的一些小细节还是做得不错的,比如一些小物件也有碰撞体积,你能在游戏里看见英灵神殿、守望先锋甚至是捷德奥特曼的彩蛋。也许制作组这么多年都在打磨细节?但是这完全本末倒置了啊,细节做得好,塞了一堆彩蛋,但是核心玩法不好玩,那这样子的游戏,能够吸引到玩家吗?

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