《神之国度》副本系统一览,神之国度隐藏boss
《魔兽世界:暗影国度》:大秘境难度真的比以前更高?并没有
随着《魔兽世界:暗影国度》9.1版本的临近,玩家们也基本熟悉了这部资料片的各个五人本,所以我想也应该可以把两部资料片的大秘境难度放在一起做一个对比了。
当然这个对比肯定是要把所谓的“赛季词缀”拿掉,因为《争霸艾泽拉斯》前几个版本赛季词缀的设计思路跟“方尖碑”以及“傲慢”的设计思路完全不同,前者设计师只是单纯想让玩家“去面对不同的挑战,处理不同的难题”,但“方尖碑”和“傲慢”的思路转变成了“在解决难题之后,玩家会得到某种正反馈”,有人可能会说“我觉得收割词缀也是正反馈啊”,然而问题在于,“收割”除了能让你获得AOE的快感,本身具备什么实质性的帮助呢?
综合考虑,我个人的结论是——《暗影国度》的大秘境难度是要低于《争霸艾泽拉斯》的。
首先,之前有玩家认为,《争霸艾泽拉斯》的大秘境相比《暗影国度》来说,对DPS爆发的依赖程度是要更低的,前者比较多考验的是DPS的“平稳期输出”,于是DPS们在《暗影国度》版本里需要做更多的爆发技能规划,花更多的心思去研究副本的时间轴。我是非常不同意这个观点的(虽然这名玩家有一些名气),因为他在原文里是用9.0.5的大秘境环境去对标8.3版本。几乎所有的WOW玩家都知道,用一部资料片的终极版本去跟另一部资料片的前期版本进行对比本身就是很愚蠢的行为,即便本文的前提是去掉“赛季词缀”,但问题在于该名玩家的切入角度选择的是“DPS在不同版本的难度”,那么站在这个角度就无法绕开该版本的各种宏观机制,比如我们在9.0.5版本仅仅是有“导灵器、盟约技能、单橙”的支撑,而反观8.3版本玩家们有什么呢?“每件特质装的两个大特质+完整的精华系统+腐蚀系统”,而且武器、装备、饰品也能从“版本最优解”里面选择和搭配,比如史诗品质的艾萨拉女王法系饰品+M尼奥罗萨的某个饰品等等。同时大家也知道,坦克职业在8.3版本凭借“暮光炮”这个腐蚀也可以贡献大量的输出。所以问题就来了,8.3版本(尤其是8.3末期),每个玩家所谓的“平伤状态”是否已经相当于某些版本的“爆发状态”了?并且我们稍作回忆还能够看到,在8.3版本大家装备成型之后,像是“兽王猎、冰DK”这样的角色全程“有爆发技能覆盖的时间”甚至会比他们“没有爆发技能覆盖的时间”还要多。所以即便是知名玩家的发言,我也是并不赞同的。
另外,各位也可以回忆一下在《争霸艾泽拉斯》这个版本,比如“收割”词缀的那个赛季,DPS们是否也需要对爆发技能的开启时机做好打算,副本时间轴是不是对于大家来说也是很重要的一项经验?比如“维克雷斯庄园”屠夫BOSS前面的一大堆小怪,是不是需要有DPS开爆发去打AOE伤害?“自由镇”海盗议会后面的那一大波小怪,是不是也需要有DPS去打爆发AOE?还有个更加真实的例子——“自由镇”进门很多T喜欢起手拉3波,然后看一下DPS的水平,如果起手3波A慢了,那T可能会直接跳车。
所以你只需要稍微仔细地回顾一下,无论是《争霸艾泽拉斯》还是《暗影国度》,在玩家们硬件系统还不完善的时候,如果DPS的爆发技能安排得有问题,都会导致时间上的拖沓或者是直接灭团。那么很显然的,在《暗影国度》里DPS玩家其实并没有面临更加困难的考验。不过在此我还是要为发言的那个“知名玩家”说一句话,毕竟“知名玩家”肯定会有自己的固定车队,而且队友的质量肯定不会差,由于缺乏集合石路人队友的锤炼,最后得到严重脱离现实的结论可以说是完全在情理之中的。
接下来让我们来看看《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》里,大秘境有哪些BOSS会严重影响DPS的“输出环境”。
首先是《争霸艾泽拉斯》的副本,我个人认为下面的几个BOSS会让DPS们的输出环境变得相当恶劣(当然,指的是残暴周):
- 垃圾场的“污泥”BOSS,玩家需要跟随那些“污泥清洁器”不断移动;
- 车间的“花园”BOSS,玩家全程都需要躲避大量的技能;
- 阿塔达萨的“蜘蛛祭司”,在残暴周玩家需要不停移动来躲避小蜘蛛;
- 风暴神殿的“斯托颂勋爵”,集合石上路人更多是选择“各凭本事”的打法,很多时候你会被大量的紫球追得抱头鼠窜。
反观《暗影国度》,说实话除了剧场和通灵的尾王之外,别的BOSS都不需要“那么频繁”的走位。有人可能会说“仙林的商人”或者是“赤红的老二”,“剧场的斩血”等等,但实际上各位冷静回想一下,在这些BOSS战里我们的站桩时间真的很少吗?很显然很多走位都是可以在一个GCD里完成的,频率也比上面提到“8”版本的那些BOSS低很多。甚至可以说,《暗影国度》里几乎所有的五人本BOSS,在起手阶段都可以让我们无压力输出一段时间。你也可以用“对标相似”的方法来进行比对,最典型的例子就是赎罪大厅的一号和垃圾场的“污泥BOSS”,两者都需要玩家进行一个环形走位,但面对前者时玩家需要做的是周期性的走位,而后者则是将“环形走位”贯穿全局。
接下来我们对比一下两个版本五人本里具有“特殊机制”的BOSS,这里的特殊机制指的是依靠常规的“转火、治疗、控制、集合/分散/出人群”等经验无法处理的机制。
在《争霸艾泽拉斯》里我个人认为有以下的几个BOSS属于此类:
- 托尔达戈副本里的三号BOSS,需要有人搬运火药桶否则会导致团灭;
- 围攻伯拉勒斯副本里的一号,如果远程不会风筝那基本不用打了;
- 地渊孢林副本的二号、三号以及尾王——不踩好虫子,不注意站位导致剩余蘑菇太多,不注意站位导致驱散圈没框到队友,这些失误在残暴周基本就是犯了=灭团;
- 蛇人神庙副本尾王,这个BOSS还需要治疗来做很大一部分的“输出”,需要把一个NPC刷满才算结束;
- 维克雷斯庄园副本尾王,烧尸体如果出问题也是=灭团
反观《暗影国度》里这种具有“特殊机制”的BOSS就很少了:
- 赎罪大厅副本的二号需要中圈的玩家去把小石像鬼的尸体框住然后砸碎,算是一个少见的机制;
- 赎罪大厅副本的三号需要玩家在被鬼魂追杀的时候要靠近灯柱;
- 仙林迷雾副本的二号,有个特殊的“猜谜机制”,不过说实话,这就是个披着“大家来找茬”外皮的“转火”机制罢了;
- 凋魂之殇副本的蜘蛛BOSS,在召唤小怪之后需要有人去把小怪弄出来击杀
大概就是这些,虽然每一条都会让人感觉“这机制难道不是白给?”,但确实也算是“特殊机制”了,你也可以看到《暗影国度》里BOSS们的特殊机制比《争霸艾泽拉斯》简单多少。
再来看看所谓的“残暴周拦路虎”吧,我知道很多BOSS在残暴周的时候都会给玩家造成不小的困扰,那就只挑选“名气大”的进行罗列吧。
先来看《争霸艾泽拉斯》里的几个:
- 维克雷斯庄园副本的“女巫三姐妹”;
- 自由镇副本的“海盗议会”(需要对战尤朵拉船长的时候);
- 诸王之眠副本的一号吐金飞蛇;
- 诸王之眠副本的尾王(其实我觉得还好,但经常看见有人抱怨,那就加上吧);
- 地渊孢林副本的二号(毕竟“发脾气”);
- 车间副本的“机械花园”;
- 风暴神殿副本的“海潮双子”(这个我觉得还好,而且当时很多人用特殊打法打的);
- 围攻伯拉勒斯副本的尾王(版本前期集合石上很多人还会围绕这个BOSS搞“答题进组”)
然后是《暗影国度》的“残暴周拦路虎”:
赎罪大厅副本的二号;
- 凋魂之殇副本的“酤团”(我觉得还好,不过看论坛经常有人残暴周这个就灭散了,我也挺震惊的);
- 凋魂之殇副本的尾王;
- 通灵战潮副本的尾王(破盾压力);
- 伤逝剧场副本的尾王
有人可能会说“彼界的哈卡,赤红的一号,仙林的一号在残暴周不都算拦路虎么?”说真的,这三个只不过是批的皮不一样,残暴周这几个BOSS的本质不就是“基本功检测机”吗?检测DPS和治疗的硬实力,刚好这三个(包括凋魂的酤团)都能在嗜血+傲慢的状态下打,打不过直接出本长痛不如短痛就完事了,跟诸王之眠的“吐金飞蛇”基本没有本质上的区别,吐金飞蛇好歹对DPS和治疗的考验更多,又要定点放水,又要控制和AOE处理小怪,残暴周吐金的伤害有多高可能玩DPS的朋友自己根本不清楚,反正死了打个问号问“治疗奶不住?”就完了,回去问问玩治疗的朋友,残暴周吐金伤害是不是闹着玩的。
而且哈卡,赤红的一号,仙林的一号,这三个对T的要求相比吐金飞蛇真的要低多了,能跟飞蛇对标的恐怕真就只有酤团了,毕竟彼界、赤红、仙林的这三位T带位置可以比较随意,打酤团和吐金飞蛇的时候T如果脑子一懵直接就宣告团灭了。而且有俩BOSS我觉得虽然没什么“名气”,但残暴周还真不好对付,一个是《争霸艾泽拉斯》里蛇人神庙副本的那个闪电元素,“收割”那个赛季我玩的是T,一个熊一个DH,感觉所有BOSS里就闪电元素的平A打在身上是最疼的,相反诸王尾王的连击明显是被夸大了。还有一个是《暗影国度》里晋升高塔副本的机器人BOSS,打这个BOSS一般是没有傲慢buff的,并且这个BOSS血量还意外的高,流程虽然不难但是治疗的蓝量是有限的,真要组到那种只会毛AOE,单体输出一塌糊涂的队友,机器人BOSS即便能一次过也会浪费大量的时间。
所以你可以看到,《暗影国度》的很多残暴周拦路虎都是因为本身存在一些“软狂暴”的机制,随着存活时间的增加,场面会越来越混乱,或者是治疗越来越难以招架;而《争霸艾泽拉斯》里残暴周的拦路虎可能会让玩家在战斗开始没多久就直接崩盘,比如“残暴尤朵拉”可能一枪直接把点名的人秒了,或者是“残暴诸王尾王”一个连击就把T秒了(之前遇到的一个防骑确实是直接被秒了),所以从这方面来看,《暗影国度》的副本难度相比《争霸艾泽拉斯》已经友好了不少。
接下来简单对比一下小怪,首先BLZ自己说过在《暗影国度》里会增加一些强力的,需要玩家进行单体点杀的小怪,看上去是官方直接下了定论——《暗影国度》大秘境里的小怪要比《争霸艾泽拉斯》的更加强大。在不考虑“跳怪”操作的前提下,这样的说法我个人认为是没有任何问题的,比如下面的这些:
- 彼界副本的“面具哥”;
- 彼界副本的“鹤妈妈”;
- 通灵战潮二楼的各种“坦克杀手”;
- 通灵战潮一个有名字的亡灵法师;
- 通灵战潮二号之前一个巡逻的大骷髅;
- 伤逝剧场角斗士区的各种小BOSS;
- 伤逝剧场憎恶区的大胖子;
- 晋升高塔的歌利亚;赤红深渊里会吹风的一个小BOSS);
- 赎罪大厅的驯兽师+熊(也算是“坦克杀手”)
相比之下《争霸艾泽拉斯》除了“祖尔之影”(好像是这个名字吧)和维克雷斯庄园一个有名字的女鬼之外,似乎没什么需要加大单体输出力度进行点杀的小怪了,即便是地渊孢林二号前面的那一群或者是诸王之眠的“来啦老弟”,考验的也是DPS们的AOE和打断能力。原本很多人觉得“繁盛”是一个非常容易处理的词缀,在9.0被删除属于变相增加了大秘境难度,不过现在回头去看,假设“繁盛”得到保留,那么赎罪大厅我们可能要面对每组多1个驯兽师+1头熊的情况,高塔可能会见到一组怪里2只歌利亚,通灵会有额外的护盾怪/排干体液怪/坦克杀手怪,那样对难度的提升确定不大吗?
最后谈谈“知名玩家”提到的“副本开放性”的问题。我个人的理解是,副本开放性的强弱并不会对副本的难度产生太多的影响,尤其是在“大秘境需要打满100进度”的这个前提下。所谓的“副本开放性”简单来说就是玩家在副本里选择攻略路线的自由度,再简单点就是“玩家在击杀BOSS的顺序上具备一定的自主权”,比如这个版本的“彼界”就属于开放性较高的本,上个版本的代表则是“维克雷斯庄园”。由于WOW已经属于是“完全被研究透彻的老游戏”,而且这种PVE的玩法玩家很容易相互模仿和学习,再加上大秘境有时间限制和进度因素,所以“开放性”本身就是个伪命题,因为大家肯定只会去执行最优解啊……
反观团队副本由于不存在“小怪进度”和“时间限制”,所以暴雪多年以来都在采用“高开放度”的设计思路,“悬槌堡”就是一个又早又典型的例子,当时很多进度团反而会把理论上的“二号”BOSS屠夫的开荒序列放在倒数第二位,在那之前则是先去尝试别的BOSS积累装备。
综合以上的左右内容,我认为《暗影国度》的大秘境,单纯从副本难度来看,是要比《争霸艾泽拉斯》更低的。(各位还可以回想一下,《暗影国度》里可以靠治疗买单的失误是不是比《争霸艾泽拉斯》更多?)
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