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《碧蓝航线》作战档案打捞保底 作战档案优化,

时间:2023-10-04 19:09:15 来源: 浏览:

B站甘愿为它点亮三座楼,《碧蓝航线》这一年都做了些什么?

2017年6月,《碧蓝航线》全平台上线,几日便冲进iOS畅销榜前十,对于国产二次元手游来说,这是一个值得肯定的成绩。

8月,《碧蓝航线》迎来了游戏内第一次大型活动,玩家称之为“夏活”。这时候上线仅2个月之久的《碧蓝航线》,却因为这场活动陷入了一次玩家&研发的危机中,彼时社交平台(新浪微博、百度贴吧、QQ玩家群)、游戏内的聊天室中,唱衰游戏的声音此起彼伏,“服务器一片飘绿”、“萌新劝退”等词汇不绝于耳。

经过一些调整,接下来的故事大家多少都有所了解,比如在国内二次元手游中成绩依然不错,比如出海日本,在这个二次元大国取得了巨大的成功……

如今,这款游戏上线已满一年之久,一周年纪念日的晚间,运营方B站在上海点亮三座大厦为其庆生,引起了不小的轰动。

龙虎豹也试图借着一周年的节点,结合一些大事小事,来回顾一下《碧蓝航线》这款中国二次元代表作的一年。

起点:PUGC曝光,《碧蓝航线》前期成功的秘方

2017年5月底,《碧蓝航线》iOS版上线,6月初,安卓版上线,至此,这款足以记入中国二次元游戏史册的产品正式开启了其旅程。

和买量产品不同,《碧蓝航线》并没有一上线便空降至排行榜头部,而是在一阵爬坡之后,于6月9日上升至游戏在iOS畅销榜中的最高点第十名。其实对比之下不难看出,这种深度的二次元游戏和其他类型的产品的一些区别,比如口碑传播带来的慢热状态(这里说的慢热是针对于那些上线就空降排行榜前三的一类产品,总的来看,《碧蓝航线》还是在短时间内就取得了成绩)

《碧蓝航线》上线之初便受到了大量的关注,原因大概有三:大环境;游戏代理;研发品质。

大环境上,距离公认舰like游戏始祖《舰队collection》的出现已经超过四年时间,距离国内首次将该类型游戏引入手机的产品《战舰少女》上线,也有三年时间。自然不能否认《舰队collection》的实力,但是作为一款页游来说,在移动化作为整个市场发展趋势的环境下,只能满足一部分引用场景成为其一个短板,另外DMM对IP地址的限制以及需求日语的条件,使得这款游戏难以触达国内玩家,这时候《战舰少女》的出现填补了市场的空缺,但是运营和开发的矛盾,以及养成游戏后期可玩性低的问题,使得在2017年这个时间点上,舰like产品再度呈现缺乏的状态。

注:至于为什么《舰队collection》没有手机版本,有分析称主要是由于网页版基于Flash技术,而手机端,一方面苹果对Flash持否定态度,另一方面Adoble对于安卓Flash支持度降低,H5开始占有市场。

这里说的缺乏并非是数量上的缺乏,而是精品的缺乏。尽管有很多类似的产品,但或大同小异,或题材问题对玩家的普及程度不够(舰船在二次元拟人化范围内的熟知程度要远高于其他军武题材,这点可以参考该类型的动画数量),对于喜爱这个类型游戏的玩家来说,这是一个“青黄不接”的时期,同类型一个产品的热度已经过去,新产品尚未出现,在《碧蓝航线》开服之后,很多玩家都是《舰队collection》《战舰少女R》的玩家。

因此从上帝视角来看,市场环境尚可。

代理方面,B站的代理无疑是帮助这款游戏成功的关键之一。B站的内容生态大家应该非常了解,简单点就是PUGC,大UP主在B站拥有非常高的流量,其地位基本上等同于今天常说的KOL,因此也成为很多游戏厂商选择广告投放的一大方式。

本身是二次元社区起家,而且又有了《Fate/Grand Order》成功运营的经验,二次元游戏/玩家的运营对于B站来说轻车熟路,其深知自己平台上的用户属性、规模,用户对于游戏的接受程度、目标用户获取游戏的途径。因此我们试图在App growing寻找《碧蓝航线》的广告投放时,或许出于平台上线时间的原因,并没有找到对外投放(买量)的踪迹,当然这也情有可原,因为目标用户群已经聚拢,就在B站,传播方式比较明确,引导(B站站内广告以及UP主)+口碑。

在游戏上线之前的传播。比较典型的,2017年2月,游戏内测时期,UP主视角姬上传的长达11小时的游戏视频,在B站获得超过130万的点击量;4月,游戏PV爆出,点击量超过190万。

到了游戏上线之初,借助大UP主的宣传也逐渐增多,先后有游戏区UP主王老菊、Lex、敖厂长,以及宅舞区UP主咬人猫等,为游戏制作了相关视频,最高播放量超过350万。除了这些常见的游戏相关UP主之外,在站内知名度较高的“局座”张召忠还制作了一期海战专题,其中半数时间都是关于《碧蓝航线》这款游戏(龙虎豹亦是在这次节目之后入坑)

经过UP主视频的引导,以及基于游戏本身品质(品质在后面会讲)的口碑发酵,短期时间里,《碧蓝航线》迅速在圈子里传开,于上线后几日内跻身iOS畅销榜前10。

而后,微博上玩家晒卡、画师晒图的宣传,B站上相关的游戏、同人视频,平台直播(比如在斗鱼、B站的游戏直播,以及制作组专门在B站进行的活动预告直播)等,都帮助《碧蓝航线》进一步扩大了影响力,一些如“尖锐问题”的梗也被发掘出来。

转折:玩家情绪的爆发和平息

在游戏进入第三个月的时候,第一次大型活动,也就是玩家口中的“夏活”开始,这便是《碧蓝航线》遭遇到的玩家危机。策划连同游戏一起在微博、贴吧等社交平台上受到了玩家的口诛笔伐,此次活动也被玩家戏称为“劝退活动”。

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活动期间也成为其微博评论之最

这次活动玩家主要的情绪点主要集中在这几方面:

1.之前的活动中获取奖励的方式过于简单(类似于点即送),和本次活动出现了巨大的反差令玩家一时难以接受。

2.活动地图的战斗难度过高,收益略低,玩家认为付出/收获平衡度很差(类似于上一点,之前地图太简单,玩家认为这次活动和之前梯度太大)

3.活动地图的推荐等级标注和实际所需要的等级不符。

4.玩家和官方沟通的渠道(如微博)的反馈不及时,玩家在负面情绪最高点时无法获得宣泄的方式。

事件以活动奖励获取途径增加、活动地图难度调整逐渐得到平息,具体是否有“退坑潮”不明确,但从图2的畅销排行上来看,确实对游戏有一些影响。

在接下来的各类活动中,对于“夏活”的一些问题,一种类似于保底的机制被广泛应用,即玩家只需要完成每日基本任务、稍稍参与活动,便可获得当期活动中的核心奖励:舰船;另外,几乎所有活动的地图战斗都设置的非常简单,玩家不再需要费尽心思练级、配队来小心翼翼的通过副本。

这种简单化的广泛运用较为有效,此后,类似于之前玩家不满的情况再没有出现过。之所以将这次此事作为一个转折点,是因为其一,活动确实在游戏的发展中引起了轩然大波,其二,此后的《碧蓝航线》,官方和玩家的思考在某种程度上同步率变高了,避免游戏陷入了《舰队collection》“田中飞妈”式的窘境。

除了这种对活动的调和,游戏能够持续吸引玩家的点,还包括新船、皮肤、改造的不断投入,如等级突破等加强老玩家参与感功能的上线。

在游戏本身的不断优化之外,B站又进一步强化《碧蓝航线》在二次元玩家中的认知度,比如参与各类展会(China Joy、comic up,以及B站自己的bilibili world等),推出相关cos和周边等。而今年年初推出的主题曲通过网易云音乐进行推广,相关专题文章阅读量就高达86万……

高潮:出海日本,成为国产游戏赴日的新标杆

其实在国内运营时期,游戏就吸引了一部分日本玩家,B站上经常会有用户从油管、niconico等网站“搬运”日本玩家在国服的体验视频。

2017年9月中旬,《碧蓝航线》进入日本市场。在日本市场中,《碧蓝航线》展现出的成绩远比在中国更加优异,10月便进入iOS畅销榜前10,并曾一度达到过第一的水平。

可能会有某种疑问,为什么作为一款舰like游戏,日本已经有了《舰队collection》,《碧蓝航线》还是能够为大家所接受。

其实不同的平台以及风格是一种原因,但是更重要的原因在于《碧蓝航线》本身的品质上。

虽然从体验上来看,两款游戏都是舰娘收集类型,但《舰队collection》从战斗上来看,其实是更为传统的回合制推进模式,玩家在游戏开始前选择好队伍,进入地图后几乎就是处于半挂机状态。而《碧蓝航线》从战斗玩法上实现了突破,不止地图选取的是自由度更高的走格子的模式,在战斗中,更是结合了STG的玩法,玩家自己可以在游戏的过程中,通过操作来影响游戏的战局,玩家参与感更强。另外,在战斗排布上,选择了前小船后大船的双排布局,玩家主要操作前面的小船,通过大船辅助来实现战斗,一定程度上避免了过往舰like游戏“出门摔(大破)”的情况,使得小船大船达到一种平衡。

而在新船的获取(建造上)更为简化,将过往的油、钢、铝、铁等素材转化为单一的物资+魔方建造方式,除了更加简单便捷外,较高的出货率也保证了玩家的留存和成就感。

而在运营上,Yostar主要在品牌化方面大下功夫,除了配合活动做一些店头、标志建筑物、地铁广告外,还联合声优、虚拟主播制作网络直播/视频节目,进一步帮助游戏提升知名度和品牌认知度。而在周边产品的联动中,基于日本相关产业链发展较为完善基础,《碧蓝航线》更是玩的不亦乐乎,比如手办、线下咖啡店的联动、品牌联动等等。

同时,《碧蓝航线》在日本的运营非常贴近玩家,简单来看一下其在推特上的状态。比如这条是在DMM对外宣布“舰娘”商标所有权之后,为了寻找一个新的合适的称呼,《碧蓝航线》在推特上向玩家们征求新名称的意见,截图时已经获得了4千多条留言,不难看出其对玩家的参与度调动能力之高。

《碧蓝航线》在日本有多火,除了官方推特条条上千的点赞、留言、转发外,游戏在上线三周注册用户超过100万,四个月下载量超过500万,入选Google Play2017年最佳游戏奖用户票选部门前五。

在才结束的COMIC1☆13中,《碧蓝航线》的同人本144件,占总展出1085件的超过13%,更不用说前些日子还被日本知名电影公司TMA“盯上了”。

一年:《碧蓝航线》的故事还在继续

此前龙虎豹曾谈到过,二次元游戏有一个比较常见的做法,就是靠活动来维持游戏的热度。《碧蓝航线》的一周年活动成功的维持了游戏热度,也维持到了一个不错的水平。

在新版本更新之前,B站就帮助游戏进行了很多周年庆的预热,微博上释放很多“卫星”,在B站上,官方连续组织了周年庆前的预热直播,都在一定程度上激起了玩家的热情。

到了6月1日版本更新后,《碧蓝航线》国服的畅销榜排名升至22位,对于一个已经走过了一年之久的国产二次元手游来说,这已经是一个非常高水平的发挥了。

此次为了庆祝《碧蓝航线》的一周年,B站还特意安排了很多三次元的活动内容来进一步强化游戏和玩家之间的关系,如与潮牌pancoat(盼酷)合作推出一周年纪念款T恤,辅以游戏角色的玩偶限量销售;联合饿了么推出《碧蓝航线》特装餐盒;分时租车品牌EVCARD合作,推出痛车租赁服务;通过点亮上海东方明珠、震旦大厦、花旗银行大厦为游戏庆祝生日(是不是和《恋与制作人》当初的方式很像)

与此同时,微博上各个画师太太的周年贺图、coser出的cos反图也纷至沓来,关于碧蓝航线一周年的话题,阅读量已经超过2千万。

而海对面也没闲着,游戏内的活动在岛国也依然进行着,在活动期间,游戏在iOS畅销榜上又重回前20,推特实时热度也被活动推到一个新高度。

《碧蓝航线》的故事还将继续。

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