《碧蓝航线》2022五周年庆 周年庆是几号2022,
这款近6年前的爆款,怎么还在持续增长
一种超长线运营的解法。 |
文/灰信鸽
研究那些做到超长线的二次元产品时,《碧蓝航线》一定是绕不开的课题。这款游戏也是国内ACG领域,无论放在任何时间段都颇具代表性的产品。
2017年,《碧蓝航线》在一众舰娘题材中突出重围,点明了在当时被忽视的ACG市场仍有很大的空间;今年5周年活动,它又直冲App Store畅销榜Top 5,在超长线阶段仍保持数据增长,达成了自己的历史最好成绩。
不止一位玩家指出,《碧蓝航线》打法精准。从开服与B站紧密的互动,到最近与《莱莎的炼金工房》的联动,《碧蓝航线》数次版本内容以及联动效果都超出了玩家预期,并不时出现破圈效果。这段关系被部分玩家用「官方是在和玩家一起经营游戏」来描述。
《碧蓝航线》的不少内容被评价「很懂玩家」。
自上线以来,《碧蓝航线》的内容一直都有着很高的讨论热度,不少自带梗点。翻看各大ACG的社群以及相关网站,这几年来《碧蓝航线》几乎每隔一段时间就会以各种内容,成为大家的讨论话题。
传播大多是自发的。一位开服老玩家提到,大家既喜欢这些内容,也热衷于造梗,把这些游戏内容推到更外层的圈子去。比如,本来只在玩家内喜爱的角色「柴郡」,就因为太过可爱,她的脑袋被玩家P在了各种各样的现实猫咪身上,成了一系列表情包,前段时间一度出圈。
不过,《碧蓝航线》的内容走火并非凑巧。因为近6年来,《碧蓝航线》相当稳定地输出着类似的内容,且遵循着一定的标准。
对此,游戏的联动内容有一定的发言权。比如在即将上线的联动活动——「碧蓝航线」x「莱莎的炼金工房2」&「莱莎的炼金工房3」——当中便有所体现。
「莱莎的炼金工房」本就是注重角色卖点的作品。
这次联动活动力度颇大,共推出6艘全新舰船,并推出针对联动角色的5款皮肤——玩家不仅可以获得备受欢迎的主角莱莎琳·斯托特,就连要在2023年发布的「莱莎的炼金工房3」才登场的角色卡菈·伊迪亚斯,也在此次联动中抢先亮相。
其次,「莱莎的炼金工房」的人设思路其实也与《碧蓝航线》极为相似。
根据此前「莱莎」人设负责人Toridamono的对外采访,他们在这一代角色设计上试图打破系列的框架,依靠人设的风格化与特殊属性来让玩家留下深刻的印象——后续也证明,主角莱莎琳·斯托特的设计一经推出,便成为了玩家讨论话题,迅速传播。
活动消息放出后,相关内容引发了不小的讨论,联动PV收获了超14万的播放量,甚至已经有玩家制作了国外玩家看到联动内容的反应视频。翻看评论区,玩家对此的评价也大多集中在「契合度高」「有排面还有热度」上——这些评价并非单次事件,在游戏此前与绊爱、「SSSS.GRIDMAN」的联动中便已经建立了类似的印象。
其实,《碧蓝航线》挑选联动对象并与之合作的思路,一定程度上也代表了其对内容的标准。因为要让玩家对内容满意,绝不止角色放进去后违和与否,联动内容更像是一个「放大镜」,对产品的某一属性做集中呈现。
《碧蓝航线》的内容标准,在我看来,可分为以下3点:契合用户的审美诉求、拥有造梗破圈的要素,以及内容价值。
首先是契合度。早在2017年6月,《碧蓝航线》开服仅1个月,便在其获取用户的主阵地B站开启内容联动,针对游戏内的两名角色推出了B站看板娘2233形象的限定皮肤——游戏本身的弹幕射击玩法,其实也与B站的「弹幕」理念不谋而合。这场联动体现了用户属性的契合度。
而在2018年与《传颂之物》的联动中,契合度体现在设计内容上。《传颂之物》角色的一大特点就是主流萌元素,如联动的二代主角久远,就有着犹如猫咪一样的性格。
如果回顾早年《碧蓝航线》的成功,主流萌便是其从一众舰C-Like产品中杀出重围的重要差异化特征,为角色赋予更多的情感表达途径。
其次,游戏的另一个内容标准是造梗能力。刚才提到,《碧蓝航线》一开始是与B站早年用户属性高度吻合的群体挂钩,面向更大众的ACG玩家。
这一做法的核心思路,就是突破当时的核心小众内容的限制,这便需要内容本身具有破圈、易于传播的梗属性。在五周年活动上,《碧蓝航线》就宣布了用角色「海天」与海天味业开展联动,用一眼出梗的合作,产出带有幽默感的内容。
不过值得注意的是,《碧蓝航线》不是单纯为了出圈而造梗,它更多是先考量核心玩家对这一内容是否关心——海天的合作是因为角色公布的时候,海天酱油官方便在相关内容下回复,一时成了玩家们的话题,关注到这一点的制作团队便顺水推舟地做了这场联动。
最后是游戏的内容价值。当游戏进入超长线,影响力越来越大时,会自然而然地考虑用内容来为自己的用户传递正向价值观,并让圈层与社会价值相挂钩。从2019年开始,《碧蓝航线》便与世界自然基金会,以及北京皮影戏、川剧变脸等传统文化展开联动……其实不难发现,游戏内也实装了很多具有中国元素的角色和皮肤,让玩家能在游戏内感受到中国传统文化的魅力。
所以,这些联动的一个鲜明特征是,《碧蓝航线》的内容无论如何进化、面向何种目的,他们的共通之处都是在寻求与玩家建立联系的方式:契合度是捕捉玩家的审美、造梗能力是在接触更多玩家的话题喜好,而内容价值是尝试向玩家传递更多厚重的内容,为他们建立荣誉感。
把握游戏与玩家之间的关系,或许也正是《碧蓝航线》这么多年来,热度与数据不减反升的关键所在。
说起《碧蓝航线》与玩家的联系,其实也是团队慢慢摸索出来。
一位开服老玩家告诉我,他从看到游戏做相关宣传的时候,就开始入坑体验。中途他也由于各种事情,有时断断续续的脱坑一段时间,但最后总会因为在社区里面看到的一些角色二创作品,甚至于类似柴郡猫表情包的梗图,又不断回流。
他提到,愈到后面变得愈难弃坑,因为游戏让人触动的内容正变得越来越多。活动剧情、角色设定、誓约剧情……《碧蓝航线》的内容开始让人难以忘怀,哪怕没太多时间去仔细推内容,但也会每天都抽空上线看一看。
《碧蓝航线》最初能够脱颖而出的优势是「独特」。在舰C-Like浪潮下,舰娘题材的产品层出不穷,《碧蓝航线》依靠玩法调整、把控玩家注意力,以及特殊的角色设计,从一系列同质化产品中杀出重围。可是,差异化可以快速抓住用户,却不一定能持续地留住用户。
所以,《碧蓝航线》便尝试与玩家建立更深的联系,来塑造两种重要的感受。
最易捕捉的是「归属感」。《碧蓝航线》在过去几年里一直在高频地产出新角色,目的便是丰富游戏所能涵盖的角色类型——它从一开始就是面向更大圈层的ACG产品,那么就需要让任何一个进入游戏的玩家都能找到自己喜欢的角色,满足内容诉求。
因此,《碧蓝航线》也格外重视让老角色不断返场,在新内容里面轮流露脸,不时会出他们的皮肤。一位玩家接受采访时提到,自己喜欢的角色是很早就出的蓝船哈曼,其实他一开始并不指望这么高频出角色的游戏会给并不强的哈曼太多露脸镜头,但后来在包括圣诞节的一些剧情中意外发现哈曼也在,他就变得很难退坑了。
更重要的感受是带有陪伴感的「成长」。
《碧蓝航线》已经铺了超5年的超长线运营。这一过程的挑战主要集中在玩家侧,市场环境不断变化,裹挟其中的用户也会不断被层出不穷的新事物影响审美——如何让游戏足够灵活,跟上玩家的变化,并让其持续获得乐趣就成了核心问题。
也因此,这需要更长线的动态策略。根据团队的说法,他们很早就将吸引用户回流作为工作重心。因为尽管市场上的产品变得越来越多,但玩家对《碧蓝航线》的印象已经建立起来了,所以不应当在游戏里设各种关卡和别人抢玩家,而是主打回流,营造一个让玩家零门槛回归,且随时回来都有优质内容体验的环境。
从这一角度来说,《碧蓝航线》经历了3个迭代阶段:
其一是产出阶段。游戏早期将精力主要放在了提升产能上。由于当时的ACG市场选择仍然很少,玩家的内容消耗速度快,所以版本需要快速更新,来保证足够稳定的产出——以每月4个版本,平均每周一个版本的速度来更新内容。
在快速产出新角色的同时,《碧蓝航线》也在降低玩家获取角色的难度。比如在最新「莱莎的炼金工房」的5个联动角色中,有2个可以直接通过打活动拿积分的方式换取,其中一艘还是高强度的「超巡」角色。它正尽可能让玩家能体验收藏的乐趣。
其二是优化体验。面对市场变化,《碧蓝航线》最为直观的变化就是美术进化。游戏美术从早期邀约大量画师来让产品包容足够多类型画风的策略,开始逐步转向更高品质、精度的创作模式,风格也在慢慢统一,往更高标准的2D+L2D发展。
隐性的变化发生在内容层。根据团队说法,《碧蓝航线》最早以推新角色为主要内容输出点,但这很容易面临新老角色迭代太快,缺少记忆点等问题。因此,他们逐步将此前更偏向商业化功能的皮肤系统重视起来,尝试用皮肤系统来做更深度的内容。
——这一部分内容不仅足够灵活,可以任意创作主支线的任意剧情,更关键的是可以进一步丰富角色的内容,尽可能照顾到所有玩家喜欢的角色。此前上线的勇者系列皮肤就是一个典型案例,用皮肤内容来完成一段有趣的番外冒险故事。对比早期,《碧蓝航线》也有了更多的叙事空间。
其三是探索阶段。在完成了产能、内容向的设计基础建设后,《碧蓝航线》面临更大的挑战是超长线本身的重复——不变的核心体验难免会让玩家感到重复,这就需要一些新的设计来带给玩家新鲜感。
刚才提到的联动活动便是一个重要的求解途径。这次活动除了常规的刷图玩法外,还借用了「炼金工房」的概念,玩家可以采集各种素材,塞到大缸里面尝试炼金玩法……在核心体验不变的情况下,让内容与玩法结合,为玩家呈现全新的体验,也是《碧蓝航线》在思考超长线的一个方向。
所以,与其说《碧蓝航线》一开始就很懂ACG领域,不如说它是一直在尝试与玩家对话,了解大家,然后再在一次次内容迭代中找到那个「懂玩家」的点在什么地方。
说到底,「懂玩家」本身所要做的,就是拉近游戏与玩家之间的距离。
《碧蓝航线》现在的成绩已经很难再归结先发优势。市场变化太快,在《碧蓝航线》之后,已经有无数产品冒出来,借用其成功的逻辑来产出新品。当模仿成本不高,摆在面前的选择变多,玩家有限的时间就会被不断抢夺,变成用户大战……那么《碧蓝航线》的内容与玩家之间的距离就成为了制胜的关键。
一位同为ACG类产品的制作人曾透露,根据其产品验证,当信任关系建立起来后,ACG用户的新进与回流会像浪潮一样,一浪高过一浪,甚至会让总玩家数以20%-50%的量级,跟着版本不断增长。因为玩家信任了产品,知道产品会回应自己的期待,那么无论外面的诱惑力有多大,都总会有一些回游戏的理由。
《碧蓝航线》便与此类似,把主策略押在回流上,其实也是将研发运营的重点放在与玩家间的信任关系上,让游戏的内容产出体系和玩家紧密挂钩。这背后所建立起的「共同语言」,既有玩家之间的共同话题,其实也有玩家与官方之间的内容信任。
这个建立过程来源于多个变化基础:
从市场侧来说,《碧蓝航线》起步便是当时2D美术标杆级的状态,但它又不止于此,紧跟着市场的变化,不断调优迭代,让产品状态能够一直紧跟市场,以及用户不断被拉高的审美标准。这使得玩家即便尝试了其他的新品,回到《碧蓝航线》的时候也不会太大的落差。
从玩家侧看,《碧蓝航线》本就是强调丰富度的产品,这也给到他迭代内容时更多的自由度。无论玩家口味如何变化,游戏可以通过自产出、联动等多种形式,不断产出能够满足玩家诉求的内容,并且借助更多的版本探索,还能融合更多能带来玩法层新鲜感的新内容。
与此同时,游戏的宣发侧也在不断强调《碧蓝航线》的「日常感」。其实从1周年开始,《碧蓝航线》就在线下铺量、周边合作等形式,尝试渗透进玩家的生活中。持续的线上线下输出,最终让这款游戏成为玩家的一款内容必需品。
不过……我们尽管不断强调《碧蓝航线》为了建立信任所做的变化,一味的求变、追逐并不是根本的解法,《碧蓝航线》其实有一个2000天来一直没有改变的体验核心:羁绊。
《碧蓝航线》的所有迭代,表层来看是追赶,本质来说其实是不断搭建角色和玩家之间的桥梁。
最能佐证这一点的,莫过于玩家与角色好感度满了之后,达成誓约的时刻,制作组提到他们为这个环节做了一个佩戴戒指的动画。其实从功能上来说它毫无意义,甚至会让过程变得有些冗长,但是这种仪式感能够让玩家与角色多建立起一份联系,多一份回忆。
说白了,这种「羁绊」的核心体验,落到设计层,便是重视每一个新老角色,回应每一个玩家的情感诉求……我想,《碧蓝航线》能不断为玩家明确这一体验,并展开的一系列变化与设计的想法,或许也是其能从容应对愈发严峻的ACG市场,以及超长线运营挑战的根基所在。
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