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《游戏王决斗链接》一族的集结强度分析,

时间:2023-10-04 16:20:02 来源: 浏览:

内测就有15万玩家在线殴打策划的游戏,你见过没?

在春节假期前的13号晚上,我和其他15万兄弟因为一款名为《战地无疆》的游戏来到了他们的斗鱼直播间,一方面是为了那海量的奖品(只可惜京东卡我是一张都没拿到),二来,也是因为能与游戏策划好好“互动”一番。

当天的问题刷了一屏又一屏,都把策划给整懵了

故事接下来的发展也非常有趣味性。

《战地无疆》作为一款SLG城战游戏,就算不玩的玩家,应该也从各种段子里听说过这类型游戏里面的尔虞我诈。印象里,就在前不久还有一位大工会会长用了一招“诈死”,试图在全服为他哀悼的日子里集结兵力打对手一个出其不意。

但就算是这样邪门的“兵法”,最终还是被隐藏在工会内部的敌方间谍识破,功亏一篑。

该会长的战后总结

而这天的《战地无疆》直播里也出现了类似的间谍行为,一名策划在另一名策划玩手机的功夫,偷偷摸摸似是“不小心”般的把直播用的账号游戏位置露了出来。

没过多久,迎接那位策划的,就是玩家们铺天盖地的攻击,放眼望去四面八方城里城外全是热情的游戏粉丝,这场“大型见面会”真是相当热闹。

说到这,可能你对这款名为《战地无疆》的游戏开始有了一点点的兴趣,能让15万玩家如此热情的SLG,里面到底藏着啥说法,就让我来给大家介绍介绍。

在我这么多天的实际体验中,《战地无疆》给我带来的感受是一款“有着鲜明亮点的中规中矩的SLG”,诸如剧情、音乐、内政以及战斗系统等,都让人挑不出什么毛病。

不过在聊起这些东西之前,我们先来看看我所谓的亮点——在我玩了几天后,最大的感触就是游戏中的村庄建设部分,这部分也是我迫切想和大家分享的地方。

在大多的SLG游戏中,“建筑”相关的数据作为一个至关重要的游戏进度检测器,比如建筑等级或者建筑数量,我们玩家是没有办法操作“建筑”本身的。

这么说可能有些复杂,但大家是否有过这样的经历,在你玩一款SLG游戏,页面提示你可以建造农场Or伐木场了,你只需要收集相关的素材,点击建造,在你的城镇中就会出现这样的一个建筑,以后关于升级和扩建一类的相关操作只需要你点击这个建筑即可。

——这样的好处是中规中矩,但怎么说呢,至少在我的体验中,这种操作带来的些许“按头感”多多少少有一种“这不是我自己的城池”的感觉,

但在《战地无疆》中,这让我一直以来都有点不适的“按头感”被得到了解决,制作组使用的方法看起来好像还很简单:

既然是一款大世界高自由度的SLG游戏,不如就直接让玩家自己选择在哪里建造自己的城池建筑,只带着一个主城到处跑多没劲。

从无到有,从荒地到繁荣,这个在不少独立农场游戏里(诸如星露谷物语)的设定与《战地无疆》巧妙的结合起来,并且催出奇妙的化学反应,官方也“亲民”的将其称之为“村庄建设玩法”

在实际的游戏体验中,这个设计可能比起看上去还要舒适得多。

我可以规划出伐木种植的“生产区”以及进一步处理原材料的“加工区”,并且将整个城池外侧的村庄规划成我想要的样子,形成城池外侧的另一道屏障。

而且特殊的资源点组合,还会带来不同的加成,探索其中的门道并且修建出自己独有的村庄,成为了我在《战地无疆》中花费时间最多的事情。

作为一个不喜欢战斗的玩家,SLG游戏对于我来说更多的是一个另类的“养成游戏”,这个村庄系统大大增加了我的游戏体验。

《战地无疆》的剧情设计也让我小小的意外了一把。

我一直觉得,三国题材的游戏,不需要搞什么花里胡哨的设定,也不需要多么严丝合缝的尊重史实,这段历史游戏玩家可真的是太熟了,只需要中规中矩即可。在游玩《战地无疆》前,我已经做好了在一款新游戏里重温一遍老历史的准备了。

——但没曾想,这次居然还有我自己的戏份。

剧情里,我们是一位怀揣着理想的有志青年,为了纷争不断的天下而加入这场残局。

当然是选女角色辣

剧情的主要线路还是随着游戏开始时的董卓弃洛阳而去开始的,让我意外的剧情设计并非是这些千篇一律的地方,而是在游戏中的一些特殊节点,游戏提供的选项。

一般来说——这可能也是许多游戏不成文的操作,许多游戏剧情中的选项,都只是个摆设,不管你选哪个结果可能都是注定的。

但《战地无疆》中的选项,真的给我一种参与感,例如村庄刚建立时关于流民的矛盾选择,就让我印象深刻。

在这段剧情前,我们刚清理了附近的山匪,这些流民听闻此消息赶来投奔,却被守城的士兵驱赶。

但这些士兵的理由也合情合理,城里的粮食早就不够了,就连守卫们也只能分到一碗米汤而已,如今百废待兴之时,收纳流民几乎就等于自取灭亡。

——听起来有些残酷,但这确实是我们历史上反复上演的真实故事,不管是经典电影《投名状》,还是经典电视剧中的纪晓岚和珅之辩,都有此类故事的踪迹。

四千降兵索要粮食,但他们的粮食也只够十天,兄弟三人因此种下矛盾

虽然是贪官的诡辩,但真实历史上的和珅却的确是一位深入过灾区的能臣

这里游戏有了一个选择,我们是接纳无辜的灾民百姓进来,还是维系好不容易稳定的军心?

当时的我就抱着前文的想法,以为这只是个无关紧要的选择,在游戏里做好人善人是我的一贯套路。

不过在我选择了收留流民后,则引发了守城士兵的哗变,随着灾民进入城池,士兵也擦肩而过成了我们的敌人。

这段尽管在游戏上的“战斗教学”的一部分,但却实实在在的让我看到了制作组的用心,在游戏之后的流程中,对待选项我明显要比之前认真的多。

至于游戏SLG相关的属性,诸如内政与战斗,我没有刻意介绍的原因自然也是有的。

一来《战地无疆》游戏质量足够过硬,现在SLG游戏也卷的越来越厉害,像3D大世界,高自由度高真实性的战场几乎已经成为了每一款SLG游戏的“标配”,还在内测的《战地无疆》在这些方面做的很好,但我还是很期待他们接下来的成果。

实时录制的游戏内季节对城池的影响

二来是一些个人原因,说来惭愧,尽管我抱着体验游戏诸多内容的心态而来,在临近过年的时间每天拿出两个小时的时间游玩,但游戏的村庄系统着实让我意外,不知不觉竟花费了大量时间在“种地养成”上面。

诸如大世界团战以及“逢山绕道,遇水架桥”的真实化地图设计,我甚至还没来得及体验测试时间就结束了——要我说SLG游戏的内测就不应该这么短,再来一个月才合适。

在真实化的地图设计中,战术的选择也变得多样了起来

说到这里,我不禁想起我那个建造蓝图才完成一半的城池,悄咪咪的问一声官方,这下次测试是啥时候啊,上班摸鱼的时间是大把大把的有啊!

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