《深空之眼》超越升阶优先级分析,
《星际拓荒》评测:这可能是最好的科幻解谜模板
《星际拓荒》不应该是一个掷地无声的游戏。它进行过几次测试,累积了一定的口碑,但也许是因为临时变更平台,反倒让它在正式发售后没有获得与之匹配的声量,尤其是在国内,几乎看不到关于这款游戏的讨论,着实可惜。当然报以这种感叹的前提是极为优异的游戏品质,这一点不会因为选择登陆什么平台而改变。就如同我在副标题里所备注的那样,每个热衷于科幻题材和探索解谜的玩家都应该来试试,在这几个范畴的交叉领域中,《星际拓荒》可能是最好的作品之一。
星际拓荒 | Outer Wilds
开发商:Mobius Digital
发行商:Annapurna Interactive
发售日:2019年5月29日
平台:Xbox One、PC(Epic)
属性:开放世界、探索解谜、科幻题材
※本文基于Xbox One X游玩体验进行评测
驾驶宇宙飞船穿梭于各个星球之间,这样的游戏形式并不新鲜。通常这类游戏的内容都是复杂的、多核的,甚至伴有随机元素来延长游戏时间。然而排除表面上的相似,《星际拓荒》与这些作品的内核完全不同。这是一个专一的探索解谜游戏,它所有的内容都围绕着星系中的奥秘展开,没有战斗,不用收集素材也不用建造装备,你只有一艘宇宙飞船,一个记录线索的信息面板,一些简单实用的工具,之后便朝着未知的宇宙进发。
《星际拓荒》的流程是比较少见的平行结构,起始阶段你已经拥有了所有工具、可以去所有地方、发现并解答所有谜题。线索之间甚至没有前置后置的顺序,就像餐桌上面摆着的一个个果盘,你想拿哪个就拿哪个,只要你想。这种思路放在很多游戏中几乎可以被称为雷作前兆了,但在这儿,它适得其所。说得再直白一点,相比于中规中矩地讲故事,作者们更想让你见识一下他们强大的谜题设计能力。
孤独星球上的陌生人,你可以听听他的故事
如果要简单概括一下这个游戏的谜题特征,那应该是庞大、夸张但又不失逻辑性。谜题风格整体向硬科幻靠拢,往往触及常识与魔幻的边界,又能和游戏本身的故事契合,绝非那种从其他地方生搬硬套的类型(这类所谓的解谜游戏可真不少见)。有关物理和天体现象的谜题具有超脱局域限制的张力,它们往往发生在某一颗行星上,继而将整个星系之间的线索合并串联,让你有一种当星际侦探的感觉;谜题的解法则并没有因为诡谲夸张的设定而显得有失公允,运用常识进行简单的逻辑推理,方可获得智力游戏的快感。
举个例子,“闯入者”——这是游戏中的一颗彗星,它的原型应该是哈雷彗星,不仅主体材质为冰,连公转轨道也几乎一致。你会得到这样一条线索,称“曾有两名宇航员从彗星向阳面的冰缝里爬了进去。”由于彗星在近日点运行时始终以头部面向太阳,所以向阳面指的应该是彗星头部。可当你降落在这颗彗星上时,却发现无论头部还是其他位置都找不到这样一条冰峰。于是重新思考这条线索,你会开始察觉到“向阳”与“冰缝”之间的关系,向阳代表遇热,冰遇热则融化,所以那条线索的引申含义其实是“当它靠近太阳时,向阳面的冰层会发生变化。”果然,待彗星抵达近日点时,头部封冻的冰层便逐渐融化,出现一条狭窄的通路,刚好够让你爬进去。同理,这条缝隙会在彗星远离太阳时重新封冻。
也许答案在轨道上
简单的逻辑关联,在推敲出答案时却能获得强烈的成就感,这是解谜游戏的乐趣。而自食其力地解答一个看起来有点偏门且不同以往的问题,更是解谜游戏的进阶乐趣所在。这类谜题在游戏中比比皆是,从解法上来看,上述谜题只能算是比较普通、基础的类型。与之相比,建立在超现实的科幻背景下,《星际拓荒》中还有一些路子更野、脑洞更大的谜题,它们的解法令人咋舌,但又不会显得有失公平,即便你选择放弃也会输得心服口服。
比如攀登“碎空星”上的量子知识塔,从反馈来看,这个谜题可是难倒了不少人。碎空星看起来就像是无数个碎裂的砖块胡乱堆砌而成的废墟,更夸张的是当你从它龟裂的表面驶入其中,会发现它的内核竟然是一个黑洞——注意,这玩意儿可不是为了好看或者渲染氛围才被摆在那的,如果你误解了这一点,接下来面对谜题时就会和我一样陷入迟钝。
简单来说,这颗星球的地壳之下有一座高塔,你需要登上顶层查看线索,但阶梯却被截断了,喷气背包也因为重力的关系飞不到那个高度。放在其他游戏中,这时候你可能就要去找一条隐藏通道或者换一些更好装备什么的。但其实这个谜题真正的、也是唯一的解法,是等...等等等等...等到某种条件下,陨石会将这座高塔所在的地壳砸塌,之后高塔掉进内核的黑洞中,黑洞将玩家连同高塔一起传送至宇宙的另一边,由于此时脱离了行星引力的束缚,周围处在真空状态,全部物体失重翻转,故此也就不存在高度这道门槛了。我在Youtube上看到一个外国友人说这个谜题他卡了两天都没过去,看到正解直接崩溃了,但最后还是给出一个大大的赞。确实,需要组合黑洞传送+真空失重的双重线索,还要观察并等待陨石撞击行星的时机,这种“天上的解法”看上去有失公允,但仔细想想也并无超格之处。
与上面这两个例子相比,“深空星”的出场更为隆重。这颗星球被当成牌面做进预告和壁纸,足以从中见得设计师的自信。从形态上看,这是一颗完全被海洋覆盖的星球,但当你进入它的大气层,这种印象马上会被壮观的海龙卷取代。海面上此起彼消地矗立着无数条海龙卷,在北极位置还有一条始终不会消散的如同末日景观具象般的巨型龙卷——这些地方都埋了伏笔,小龙卷的数量,大龙卷的位置,它们都与这颗星球的奥秘有关。除此之外,这颗星球还周而复始地受到一种类似潮汐能的影响,使得覆盖星球的海面迅速膨胀、连同海面上的岛屿一起弹出大气层,之后再由一股强大的引力拉回来。见证这个场面是十分震撼的,你甚至可以选择停留在这颗行星附近观赏奇景,而不用飞入大气层亲自尝试。
波云诡谲、变化万千
看到这也许你认为我是在剧透,只把游戏中那些最精彩的部分拿出来说,但我并不这么认为,因为这些只是冰山一角。换句话说,如果游戏中只有上面这么几个出彩的谜题,那它绝对配不上“最好的科幻解谜模板”这样的称谓,你还没见到量子系统和如灰烬双星这类殊形诡状的神秘之地,在这个游戏中到处都是新奇诡计的身影,即便在上述那几颗已经提到的行星中,也隐藏着许多其他奥秘。每个星球都有一套独立的谜题体系,难得之处不是偶尔一次的超常发挥,而是由始而终地一直保持在高水准的状态。
当然——我当然不喜欢在一大段溢美之词后接这两个字,这代表要开始挑刺了。但作为一款小众游戏,在呈上天才设计方案的同时,也在情理之中地很难顾全用户体验。我欣赏这个游戏的扁平化结构,在开始阶段就可以无拘无束的探索世界,但这也会在开始阶段让你陷入迷茫。同样的情况还体现在个别任务上,一些线索与答案之间的联系过于隐晦,让人浪费了不必要的探索时间,而所有这些因素都可能促使你回归其他游戏中的惯性思维。
在开始阶段你也需要很长时间来掌握宇宙飞船的操作方法,虽然这个游戏中没有失败惩罚,坠毁多少次都无所谓,但这总归是有一定门槛的。宇宙飞船不同于赛车,这是一个3D方向操纵杆,不仅有前后左右,还有上升和下降,在宇宙中航行时还要顾及加速度和减速度,你不可能像开车一样到了目标跟前再来一脚刹车,而是要在到达适当距离后便控制加速度。在一些狭窄地形中,无论控制飞船还是失重状态下的宇航员都需要一定程度的微操技巧,比如探索彗星内核,周围墙壁上附有大量有害物质,一旦靠近就会殒命,你需要不断调整方向、控制速度,使自己处于一个合理的位置,就好像在玩平衡球一样。这种关卡实际上是比较难的,尤其是在不得操作要领的情况下很容易让人产生巨大的挫败感。
相比于直接坠毁,船体受损会让你更难受
在UI设计上的优劣见仁见智,比如只有在降落模式下才会显示当前行星的南北极,这对于判断位置来说并不是件方便的事。偶尔也会有一些Bug,在我25小时的游戏时间中,遇到过两次死机和两次卡住不得动弹的情况(虽然我不应该把飞船开到两颗树中间,但既然我开到那了,你就得能让我开出来)。好在游戏的重生机制很宽泛,没有死亡惩罚,所以即便重来也只是多花一点时间,但这显然是个需要修复的问题。
出于私心,我衷心希望这个游戏的画面能再上一个台阶,对于独立游戏来说这是一个无奈的奢求。你可以感觉制作者们将精力全部注入到恢弘的宇宙场面中,所以近景和细节是比较普通的,甚至可以说就是一个独立游戏的水准。但这一点不应该成为让人拒绝的理由,几张截图并不代表这个游戏的品质,如果你真的对这样的题材感兴趣,一定要亲自来尝试一下。
A9VG评分:
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