《深空之眼》因果观测第五关盖亚之键开启攻略 斯皮尔特总控室盖亚之键怎么开启?,
深空之眼评测:它可能是最有打击感的二次元杀毒软件
聊起“二次元”和“动作手游”,很多朋友肯定不会感到陌生,二者的融合在当下游戏市场早已不是一个新鲜事了,不管是聊天群中被群友口耳相传的电子老婆们,还是和传统卡牌回合制不同,在一方小小的玻璃上也能感受到的爽快战斗体验,都是玩家们对于“二次元动作手游”的固有印象。
在我看来,全网已经获得200万预约,今天开启公测的《深空之眼》,它的走红路径也是如此。
比游戏本身先火起来的应该是其中一名角色霍德尔的皮肤「冒牌女仆」,相信这张图在你的聊天群里应该都流传过。
借着对“冲国人”特攻的白毛属性,凹凸有致的身材搭配露得恰到好处的女仆装,再加上绝对领域下隐隐约约露出雪白肌肤令人展开无限遐想的长筒袜,霍德尔质量极高的立绘和相当还原的3D建模成为了让每个LSP沉迷的一剂猛药,哦对了,你可能会问《深空之眼》怎么会这么懂——毕竟它背后的厦门勇仕网络,上一部作品是和上海蛮啾网络共同开发的《碧蓝航线》。
而当你通过QQ群里“中国英雄”发布的神秘网址找到《深空之眼》,应该会被里面更多的纸片人老婆,还有本作主打的动作玩法所吸引,作为一篇游戏评测而非二次元老婆赏析,这也是今天我想和你们聊的内容——《深空之眼》玩起来究竟怎么样?
相信不少朋友进入《深空之眼》之后做的第一件事应该也和我一样
为什么叫《深空之眼》?
首先还是来聊点最基本的吧。
在《深空之眼》的背景故事中,一场灾难席卷旧世界,旧文明被毁灭,幸存者们将意识上传至虚拟网络「盖亚」,寄希望于此延续生命火种。然而「盖亚」也并非安全之所,伴随着时代发展,名为「视骸」的怪物自数据源层诞生,意图侵害人类文明。
为了应对视骸危机,盖亚自检程序进化出人格化实体,并为他们冠以神名,这便是修正者。这其中自然也少不了二次元最喜闻乐见的“娘化”元素,游戏中的修正者们被冠以世界各地的神话传说中的神明的名字,像是御三家小队中就有出自北欧神话中命运三女神的薇儿丹蒂,日本神道教的前鬼坊天狗和奥林匹斯众神之一的波塞冬。
而玩家扮演得则是深空之眼第九部门的“管理员”,负责在现场和修正者并肩作战,或者说得更接地气一点,你的工作就是和一堆“二次元杀毒软件”上街扫毒杀毒。
放到现在,《深空之眼》本身世界观的构建并不能说创意十足,很多二次元乃至科幻作品中都能见到相似的设定,像是近几年的《乐园追放》,再往前推也有《黑客帝国》这样脍炙人口的名作。
不过看完《深空之眼》现在9章剧情之后,我的体验却很不错。首先这得归功于本作相当完整的世界观构建,《深空之眼》并没有一股脑将所有的信息通过主线塞给玩家,剧情中也会渐渐带出迷铁之家、斯皮尔特工业、奥林匹亚速运等等背景、出场角色、支线剧情俱全的外部势力,填充着这个世界。
还有就是一些仅代表我个人体验的报告——
《深空之眼》的文案并没有因为世界观的宏大而变得晦涩难懂,反而在讲明白一个个故事的同时引入了很多俏皮的梗/吐槽,里面藏着不少让人发出会心一笑的小段子,尽管推进剧情以文字为主,读起来却非常轻松;
尽管制作组相对保守选择了传统关卡推进剧情的玩法,在一些关键剧情节点也会提供全幅的CG图,就和看轻小说一样,带来了更强烈的临场感;
而在我看来,真正为本作剧情体验点睛的地方莫过于全程语音配音的加持,游戏中的修正者能够熟练切换使用中/日双语,在中文配音演员栏也能看到很多大家熟悉且专业技能过硬的老师献声,仿佛隔着手机屏幕和游戏角色交流的沉浸式体验也是《深空之眼》的剧情引人入胜的来源之一。
你甚至可以在这里遇到非常少见的“冰系陶典”
可以这么说,毫不谜语人的笔触配合CG、声优倾情演出,为《深空之眼》的主线剧情带来了相当流畅的阅读体验,将一段在网络空间上和修正者一起守护人类文明的故事,以一种非常生动的形式呈现在了每个二次元中二少年的面前。
没有技巧,全是感情
小队同屏,连携作战
这是《深空之眼》打在广告上的宣传词,也是本作让人眼前一亮的核心玩法。
它和市面上绝大多数动作手游不同的地方在于,我们每次出击都要组成一支3人小队,作战的思路却不是通过角色切换/上BUFF/接力的传统模式——尽管每个角色都有着独立的普攻、1/2/3技能和奥义,你能够操作的角色只有一个,剩下的队友就由AI操作并在满足条件后和手动操作的角色发起联动攻击——去年的《绯红结系》也有这样的设定,但我更倾向于解读成万代预算不够没做好队友完整的普攻、连段(也确实没做好)。
《深空之眼》这么设计难免会让人产生刻意而为的感觉,我体验下来也确实感受到了这套小队玩法背后的逻辑。
比如大家在提起动作游戏时,难免会将其和精准的闪避/反击、精确到帧的操作等等硬核玩法挂钩,《深空之眼》当然也有这些,但同时又为操作一般的玩家降低了门槛,大多数时候,玩家只需要集中注意力在自己主控的修正者身上,由AI队友帮你打辅助。在这套小队系统中我们可以解放操作,将一些(玩家认为)不那么重要的工作交给AI完成。
更不用提,游戏中的AI队友也并不像伊苏那样——只能充当战场气氛组,真实伤害连操控角色的1/10都不到,《深空之眼》的队友在大部分情况下都能够做出最优操作判断并且快速反应,你能躲得开的攻击队友能躲开,你躲不开的攻击队友大多数时候也能很好处理,配合游戏中的管理喵,还能够改变队友的AI倾向,更细节的定制AI的逻辑。
像是在上手初期对操作角色不熟练时,打开关卡最后的伤害统计,看到队友红色高亮标注的最高伤害,常常会让人产生自己水平还不如电脑的“羞愧感”。
只要接受了自己的软弱,那我就是 无 敌 的
如果满足羁绊,队友之间还会联手发动连携奥义,威力更强,演出效果就像是看动画一样,充斥着二次元作品独特的中二气息。
不得不承认,这套玩法的内核更接近于一些传统的JRPG,不管是近战、远程和辅助分工明确的3人小队,还是角色不用搓招采用更便利的施放多技能连招循环机制,亦或是将二次元作品中独特的中二感浸润到角色动作、奥义演出等等角落的连携战斗玩法,也为我带来了足够的新鲜感。
当然,这并不意味着《深空之眼》在“动作体验”这一块偷懒了。恰恰相反,本作的动作体验非常“核心”,比如战斗系统中有一套“修正值”和“修正模式”的玩法,当玩家操作的角色尽可能少地受伤害,更加花式的使用技能时,修正值的评价会以C→B→A→S→Ω的顺序升级,相比于一般动作游戏评价给玩家带来的心理愉悦,《深空之眼》的修正值还会提供切实的数值提升,最高的Ω评价可以提供100%的修正指数累计和攻击提升,而敌人的修正槽(生命值下面的绿色槽)被打满后,还会强制进入无法行动的修正模式,在修正模式中我们可以操作修正者打出大量爆发伤害。
这意味着《深空之眼》的常态战斗有着不算复杂却也很ACT的体验,大多数时候我们只需要遵循花样连招循环→积攒修正指数→进入修正模式→全体爆发的思路,而该如何“秀连招”成为了一场战斗中最主要的环节。
我所体验到的是——本作角色的机制非常丰富,极大提升了不同角色的操作上限,根据基础玩法的不同,《深空之眼》中的修正者可以分成4个大类,有使用攻击积攒神能,神能可以强化部分技能效果的神能型;
技能消耗怒气,且只能通过攻击恢复怒气的怒气型;
技能消耗能量(比怒气更多),但能量可以随时间恢复的能量型;
还有技能积攒印记,特意通过特殊方式消耗印记强化攻击的印记型。
除此之外,每个角色也有自己独特的玩法体现角色的差异化,而这一点并不会因为角色阶级差距而有差别待遇。
我可以用御三家角色之一的B级修正者「朝约」薇儿丹蒂和初始S级修正者「觅影」国常立举两个实例。
她们都是神能类型的修正者,这类角色的优点就是技能CD好了就能用,不会像怒气型和能量型角色那样卡手,战斗体验非常流畅,但相对的,角色在没有神能的情况下使用技能威力也会下降不少,想要真正上手这类角色,玩家们依然要学会对于“神能”这一战斗资源的分配管理,可以说是入门易,精通难。
她们基础操作逻辑类似,都是积攒神能并使用强化技能最大化输出,而在角色动作、技能的设计上,「朝约」和「觅影」是两个体验截然不同的角色。
「朝约」使用长剑,她的特殊机制是“技能的CD刷新”,1技能“高速突进”可以通过使用2技能“迅捷横斩”和3技能“分光剑影”刷新CD,这让原本有10秒钟CD的1技能可以在战斗中实际回转率很高,“高速突进”使用2次后会变成强化的“破晓”,在神能蓄满后“分光剑影”会变成段数更多伤害更高的“落光逐影”。
3个技能之间相互都有联动,「朝约」既有1→3→1→2→1→3这样的完整连招,根据战场情况也可以选择1→2/3→1等等快速连段,操作上限非常高,看上去也很赏心悦目。
「觅影」的操作体验则更接近格斗游戏的搓招。
她的1技能“天”和2技能“地”独立使用时没有任何效果,而通过“天天”“天地”“地地”“地天”加上3技能“忍持”/奥义的组合使用则能够派生非常多的技能,使用苦无、风雷火符咒造成不同属性的伤害,不同技能在受到神能强化之后还会有降低对应属性抗性的特殊效果,在满神能的状态下,还可以消耗神能施放一次当前印记对应的3技能。
更值得一提的是,《深空之眼》的每个修正者还可以通过切换神格拓展不同3种的玩法。像是「觅影」就拥有特化异常状态效率、持有“天”“地”标记时buff自身,主打忍术连招配合这3条神格路线可以选择,可以当队伍中的主C位,也可以成为一个偏辅助给敌人上各种异常状态的团队型角色。实际上就算是同样一支3人小队,也存在27种不同的队伍搭配。
动作系统值得深入研究,连招的体验也很爽快,长剑、苦无/忍术等等武装命中怪物的打击感各有差异但都非常棒,这些优点恰好是《深空之眼》的受众所想看到,也是它完成得不错的“本职工作”。
除了看剧情、舔纸片人我们还能玩到什么?
你在大部分二次元动作手游中获得的游戏体验,《深空之眼》中也都有,除了剧情闯关和日常活动关卡,游戏也提供了许多有意思的玩法,像是融合了动作闯关和战略战棋玩法的【因果观测】。
还有这两天最让我沉迷的「多维变量」。简单形容一下,这个模式就是肉鸽版的《深空之眼》,每个关卡中的场景、怪物种类、分布都是随机生成的,通过小关还能够选择强化角色的属性、特性,最终带着一身buff挑战关底BOSS,收获比艰难打过主线boss高上好几倍的爽感。
更良心的一点在于,这个模式并不需要使用自己的角色,系统会提供许多已经养成完全的角色供我们选择,不管是想试试新角色的强度还是单纯想放空大脑爽上一把,「多维变量」都是一个不错的选择。
《深空之眼》今天正式开服,而从我提前进入游戏几天的体验来看,现在的它确实已经获得了作为后来者加入挑战的资格。
在文章一开始我也聊到了,二次元动作手游并不是什么新鲜玩意儿,甚至在不少玩家的口中,在这块并不算大的蛋糕和《崩坏3rd》《战双帕弥什》这两座大山之前,一般厂商想要进入这个领域堪称“死路一条”——除非打破常规,开辟出一条全新的道路。
事实上,勇仕对于《深空之眼》的玩法打磨有些剑走偏锋也很聪明,在保留了极限闪避、子弹时间/修正模式、角色养成、推图过关等等玩家熟悉的动作手游元素同时,将连携共斗作为了自己独特的玩法,并且通过每个角色的差异化操作体验深入挖掘了这一玩法的可玩性。所以就算是《崩坏3rd》老玩家,玩过一段时间《战双帕弥什》的我也并不好对比三者的高下,毕竟除了同样的二次元外衣,他们之间并没有存在一条重合的赛道,只能说不同的优秀玩法都能为人带来快乐,让人觉得好玩,而这份情绪很难被量化。
当然,在我这段不长不短的2天体验下来,《深空之眼》还有着不小的进步空间,像是关卡设计和剧情带来的割裂感,大多数关卡都存在无脑堆叠重复怪物的情况,怪物种类并不算多(甚至还没有BOSS多);
有些角色的连携奥义演出时间有点长了,看奥义动画的过程中甚至能抽空喝口水。
因为过于优秀的纸片人老婆直击玩家们痛点,《深空之眼》从挤满中小作品的二次元动作手游赛道上成功出位,并且走进了大家的视线内,但想要真正站稳脚跟并陪着玩家走下去,《深空之眼》的路还很长,而我相信制作组在游戏公告中展现的那份谦虚、肯听取意见的态度,在一定程度上能够帮它走得更远。
加油吧,“大眼仔”(叮,200万预约的波塞冬皮肤已到账)。
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