《枪火重生手游》好玩吗 怎么样,枪火重生手游好玩吗
《枪火重生》登上ps5,能给国产游戏提供哪些启示?
最近《枪火重生》登上ps5这则消息,引起了我的兴趣。虽说登上ps5的国产游戏其实并不少,比如《暗影火炬城》《纪元:变异》《记忆边境》,《暗影火炬城》甚至是第一款登上ps5的国产游戏。
但是情况稍微有点不同的是,《枪火重生》属于发售两年之后再陆续登陆全平台,ps5只是是中途一站,而其他游戏或多或少都与索尼沾亲带故。比如《暗影火炬城》《暗夜长梦》,都是索尼“中国之星计划”的产物,甚至还与索尼签了独占协议。而《枪火重生》,是实力被认可之后,主动来到的主机平台寻求新机遇,是一种稳固之后的版图扩张,而不是将其作为基本盘。
毫不夸张地说,《枪火重生》是迄今为止登上主机平台最为重磅的国产游戏(仅从销量上而言),250w的销量,虽说与主机上动辄千万的顶流IP相比还有一段距离,但好歹也算打出国产单机的牌面了。
我们倒不如换个思路,《枪火重生》上ps5这一现象背后的本质是什么?为什么是《枪火重生》?
第一个问题的答案其实很简单,关键词就在于“单机游戏的发行策略”。
这一点,其实也是国产游戏目前面临的问题之一,那就是即使做出了好游戏,也无法宣传推广到全世界。国内单机游戏市场目前可以说还没有摸索到一条可行的路径做全球发行,也没有一套成熟完善的宣发体系。不过,这并非意味着国内游戏厂商放弃了海外方面的市场。《戴森球计划》的发行商Cameragame,在给《戴森球计划》做宣发时,就尝试过海外发行,包括给国外主播发游戏key,参加TGS的线上发布会上等等方式,最终也获得了不错的成效。但发行团队也坦言:“几乎都是难点”。
现在,海外发行面临的一个很大问题就是,国产单机游戏其实是被主流“忽视”的,几乎很难得到类似于IGN、GameSpot这种大游戏媒体的报导,在外国玩家眼里也几乎等同于“隐形”。当然这只能归于历史遗留问题,在日美游戏奠定游戏主流格局时,国产游戏错失了时机,如今想跻身主流也很难,只能通过一代又一代的努力。
《枪火重生》的发行策略对于国产单机游戏也具有一定的借鉴意义,《枪火重生》在最早期发行的抢先体验版本就已经做好了手柄适配(更符合国外玩家习惯),提供了各国语言版本,并且选择的是fps这一主流的赛道。一定的创新性奠定了良好的游戏口碑,之后游戏才逐步登陆国内平台,是典型的“墙外开花墙内香”。于是在游戏抢先体验的第一年,就已经斩获一百万销量。
其后《枪火重生》差异化的发行策略,更是进一步扩大了玩家群体。比如,针对手游平台,《枪火重生》手游版本采用初始角色免费+其余英雄付费的收费模式,并且还针对手机平台做出了相当大的优化改变:开火模式以及技能键位能自由调整,关卡节奏也进行了微调适配,使一切更符合手游用户的节奏以及平时游玩习惯,让玩家能随时随地来上一把。这一举措让IP的销量又上了一个小台阶,收获了大批手游新用户。
而后《枪火重生》选择与505games合作,共同开拓海外主机市场,第一步就是上线各大主机平台:xbox以及ps5,不说此举对于销量能有多大帮助(甚至入了xgp可免费游玩),但对于整个IP的影响力以及其后的国外发行经验积累都有着不可忽视的重大意义,为之后的可能的新作品可以说铺就了道路。
回到第二个问题,为什么是《枪火重生》?
这个问题的答案很复杂,也许是出于某种时机,也许是出于某种巧合,但不可否认的一点就是《枪火重生》自身优异的质量。
《枪火重生》采用低多边形画风,这是一种经过市场验证的成熟而又新奇的美术风格,QQ 6.0、三宅一生、雕塑作品《Pressure》等等案例将低多变形画风慢慢推成了一股时尚风潮,《为了国王》《纪念碑谷》等游戏作品已经证明了该种风格应用于游戏上的可能性。《枪火重生》在此基础上又加入了卡通元素,让整个游戏的画风显得更加可爱、抽象却又不失美感。
其次是《枪火重合》的玩法设计,《枪火重生》采用游戏圈流行的肉鸽+fps两种主流玩法。肉鸽的随机性让《枪火重生》里的角色构建非常自由,你可以一枪射出千万伤害,也可以站着不动任由技能自动输出,更可以靠“反弹”伤害弹死怪物,多样化的BD构建让玩家每一局体验都不尽相同。
最后是《枪火重生》的侧重点,虽说游戏时时刻刻充满国风元素,但这些都不是重点,本质上来讲,《枪火重生》是一款刷刷刷爽游,而不是为了展现国风元素的剧情向作品。这就意味着较低的文化门槛,国外玩家不需要知道这些建筑的内涵,这些怪物的出处,这些英雄的来历,而是在一局局游戏中,逐渐被这些元素所吸引,这样无疑更加易于海外玩家的传播与接受。我想,这也是我们当前文化输出值得借鉴的一个思路:先通过其它因素让人感兴趣,之后再做文化输出。
说了这么多,最后讲点个人小小的期望,希望之后也能有更多国产单机游戏登上ps5,国单迎来百花齐放的一天,我们玩家能再次看到蓝天,鲜花挂满枝头。
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