《暗影火炬城》游戏背景及特色攻略大全,
《暗影火炬城》评测:满是火花的小世界
《暗影火炬城》是上海钛核网络开发的银河恶魔城类动作游戏,其动物争霸+柴油朋克的风格一经曝光便给人留下很深的印象。目前本作即将于9月7日正式发售,我们有幸拿到了提前评测资格,代大家先一步进入游戏一看究竟。
暗影火炬城丨F.I.S.T.
开发商:钛核网络
发行商:Bilibili
发售日期:2021年9月7日
发行平台:PS4、PS5、PC(PC发售日待定)
属性:动作、银河恶魔城
※本文以PS5版为基准
坦白说,在拿到游戏后,我几乎用两口气就把它打完了。第一口气花了12个小时,主线通关;第二口气要缓一些,大概花了8个小时,全地图100%、全任务、满升级再加上买空商店。最后达成白金大概用了22小时左右。
我之所以陷入这种极度着迷、甚至废寝忘食的状态,首先可以得出一个清晰的结论——这个游戏真得好玩,且这种好玩是之前的Demo所体现不出来的。造成这种差异的原因,我想主要在于标题中的那个“城”字上,Demo体现不出这个字的魅力,它只呈现了“一隅”,而无法映射“城”本身的魅力。所以到了正式版的游戏中,当我打开这座“城”的城门时,我才开始认知到游戏的本质。
其实说到名字,很有意思的一点是,当初看“暗影火炬城”这几个字的时候,我没想着把它拆成三瓣解读。比如最惹眼的“火炬”,大约是指题材,因为整个主线流程实际上讲了一个“争夺火种”的故事;至于“暗影”——它更像是描述风格或状态的一个副词,而这一点也是在之前各种宣发环节中最夺人眼球的,如相对独特的柴油朋克布景,昏暗、浓稠的色调,以及用动物形象做角色造型的隐喻等等。不过就像我前面说的,无论是“火炬”还是“暗影”,当真正开始游戏的时候,它们都要让位于“城”,后者才是这个游戏的核心。
很显然,这是一款标准的银河恶魔城类游戏。主角就像一只浮标,随着它的移动,地图上的明细开始逐格显示出来。在这个过程中,你可以自由决定路径,可以走回头路,也可以一直追着任务标记;有时候标记在极远的位置、一片黢黑的位置,你就得自己探索出合理的路线;你也可以随时停下脚步来琢磨墙壁上的那些暗门怎么打不开,或者想着附近有什么隐藏的岔路需要开拓。这样的体验在游戏流程中无所不在,而这样的体验,也是银河恶魔城的最大乐趣所在。
这里还是要先介绍一下本作在地图方面的特征。《暗影火炬城》的地图尺寸是比较大的,且取景范围也比较广,从城市街景到管道网络,从矿区到湖底,从水下基地到凌空高塔,上天入地下海无一不有。霞飞街的老上海美景、延西的中原风貌都让这个世界有了更多现实中的影子。你想象中的灰暗且带有科幻色彩的一些场景,在这里也都会有比较贴切地展示。也正因为如此,在这张面积比较大的地图上,每个区域都是独立计算完成率的,当你回头来补这个数字、寻找那些隐藏区域的时候,这个设定可以提供清晰地指示。
提到地图完成率,以我目前100%的现状来看,这个游戏在标注上是不存在模糊范围的。所有隐藏区域都以某种图示体现在地图上,比如没探索过的区域就不会显示边界,而被门挡住的地方往往会呈现出各类图标,你需要利用三种武器、或凑齐道具、打开机关什么的去开启它,总体上都不难。而就像前面说的,我自己通关后花了八个小时把地图和一些杂项趟完,这个过程中完全没有依赖攻略。
说到地图,还有一个值得玩味的设定,就是它的传送点设计得比较少。坦白说,在后期为了某一种道具跑腿时,我有过类似的抱怨,比如从A点到B点之间的距离实在太长了。但我也部分理解这样设计的原因,那就是这个游戏的节奏是非常快的,依靠八方向冲刺,外加二段跳、爬墙、钩锁这样的附加技巧,过图根本是飞檐走壁、风驰电掣,所以也客观地缩小了地图距离——面积大抵不过你跑得快。
关于武器,在此前的介绍中我们已经知道有拳头、电钻和鞭子三种。它们各自有比较独特的战斗风格,比如拳头稳扎稳打,电钻一套伤害大、硬直也大;而“闪电五连鞭”伤害虽低,但胜在速度和灵活性,利于周转——不过这些都是基于战斗层面而言,在战斗之外,比如与地图探索结合的部分,它们的用武之地更为广阔。
之前说过,地图中总有一些遮遮掩掩的岔路,而穿越它们的工具就是这三种武器。遇见红色发光的挡板,都可以用铁拳蓄力突破;电钻是多面手,在有风的区域起到升降伞和滑翔伞的作用,也可以在中后期大量水下关卡中充当马达;鞭子获取的时间比较晚,但它的作用是鲜明的——在有蓝色锚点的地方,它可以充当钩锁,帮你飞跃针刺或其他有害地形。
在后期补全地图的过程中,我有一种比较鲜明的感受,就是本作在探索环节并没有想过多地为难玩家。没有需要很复杂的技巧、或很严苛的标准才能过去的区域,如果你发现了这么一个地方,那很可能是因为你当前的能力受限,比如没拿到八方向冲刺或者水下呼吸器等等,除此之外并没有太高的门槛。
其实我倒觉得这里设计得有些保守了,依靠极其灵活的动作系统,它完全有做高难度的资本。就比如奖杯列表里有一个“七连跳”,让你使用钩锁连续穿越七个不同的锚点,而类似这样对操作有高标准要求的环节,在正常游戏流程中是比较少见的。
提到难度,《暗影火炬城》给我的感觉有一种“意料之外的老道”。在整个流程中,难度并不是一条陡然上升的直线或忽高忽低的曲线,以我自己的体验来说,除了最终Boss战以外,我是一路畅通且“事不过三”的。这个游戏的难度始终能保持在一个合理的阈值内,既爽快又不觉得枯燥,既有挑战性、但又不是那种干巴巴的门槛。
当然话说回来,如果你将他的难度视为一条平稳的直线,那可能也是一种误解。游戏中唯三的属性:红蓝黄,它们的成长是会左右难度的。如果你很早去取这些提高能力上限的道具,那么接下来的战斗肯定会变得更舒服。尤其是道具中的胡萝卜,它的回血作用是独一无二的,直接将容错率抬高了一个区间。而相对来说,其他三种道具(假人、电棍、枪)则更像是“特种用具”,在某些场景下会发挥更好的作用。
关于战斗能力的提升,实际上在Demo中我们已见到(除暴气外)它的全部分支。这个三叉技能树的强化项目很多,但基本方向是丰富各个武器的招式,并非直接增加伤害。而提到招式,这可能是判别高手与否的一个主要指标。坦白说,我自己几乎是一套□□□△△↓△从头用到尾,但当我在师傅那里做完一系列挑战任务,我才发现这个游戏的连招没那么简单。
在所有连招的场景中,“挑空”的戏份是最大的。几乎所有连招的基本思路,都是把敌人打到空中,然后切换三种武器的各类攻击以将硬直收益最大化。这种连招的门槛是很高的,想要随时释放并不容易,但某种程度上来说也并非没有用武之地。因为你可以看到,这个游戏中的大多数敌人都是可以被挑空的人形怪,甚至连多数Boss也是如此。以后者为例,如果你像我一样用固定的套路去打,那么打掉对方一管血可能需要3到4个来回,而使用高级连续技则可能只需要2到3个来回,极大地提升了过关效率。
谈到Boss战,这里需要区分通关前和通关后。流程中的Boss多分布在地图中的一些重要节点上,而在通关以后,原先的一些空当会被加上新的强制战斗,其中包括隐藏Boss。
如果按种类区分的话,我认为倒也不必将Boss分为人型或非人型,而是可以分为“一次性Boss”和“串场Boss”,前者只在主线流程中出现一次,且拥有独特的招式体系,比如西塞罗和水下的机械龙等等,这些Boss打过就是打过了,不会再次露脸;而另一种是会反复出现的Boss,比如水下基地的投弹车、拿电棍的大壮儿还有忍者蛙等等,他们在通关后的环节现身时可能会附加一些新条件,如带兵上场、或场地上多了机关等等,这些因素会让战斗过程变得更艰苦。
其实坦白说,在这个游戏里,但凡是有单挑的场景都不会变得太难,而一旦叠上新的因素,比如同时出现好几个大怪,那么过程就会骤然复杂起来,尤其是像忍者蛙这种出手快、频率高的奇葩,两三只一起现身,实在是够人喝一壶的。
最后再说点美中不足的地方,首当其冲的还是传送点的问题,前面提过,地图本身比较大,但传送点少,甚至有的区域连一个传送点都没有,就只能跑腿去趟图;与此类似的另一个问题是部分场景的存档点比较分散,尤其是后面的某个遗迹和水下部分关卡,路程长且阻碍多,相当于被动提升了死亡惩罚。游戏在过场演出方面也比较生硬,不过极具特色的各种方言配音在一定程度上弥补了演出的不足。
除此之外,对于内容的丰富性来说,本作也有一些让我意犹未尽的感觉。比如敌人的类型,大多数是人型,且以武器区分,难免有被套路取而代之的印象;通关后的地图虽然刷新了一遍,但目前设计的隐藏Boss是比较缺乏挑战性的,没有能和主线头领们相提并论的魄力,也更让我觉得“浑身力气使不出”。在剧情中还有一位关键角色以及流程中一个有剧情的杂兵在通关之后几乎没有任何后续情节跟进,当然,如果后面会通过DLC或资料片的形式将这一点补足,那么它肯定能让人留恋更久。
A9VG体验总结
很有意思的是,在我通关的流程中,我发现了很多“中国之星计划”的彩蛋。“中国之星计划”是索尼扶持本土开发者的一个项目,《暗影火炬城》便是该项目的二期成员。坦白说,我也是一直用这个称谓称呼它的,但也许从这一刻开始,我需要换个说法了——它不是一个成员,而很可能是这个项目的代表作甚至领军者。它绝不仅仅是拿兔子打架或柴油朋克的招牌来唬人,这些东西都是实在的楔子,由它们引领你打开这座城的城门时,你会陷入一个新的世界而不能自拔。总而言之,如果你是这类银河恶魔城游戏的爱好者,那么你一定不会错过这款游戏;如果你不是,那也没事,它可以拉你入坑。
A9VG为《暗影火炬城》评分:8.5/10,完整评分如下:
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